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天下唯一神作
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街霸6
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街霸6
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Number
date
Mar 16, 2023
 
目录:
 
《街霸6》是街霸系列的最新正统续作,发售于2023年6月2号。
在系统上,《街霸6》吸收了历代的精华,形成了这一代独特的斗气系统,带来了丰富而有趣的战斗体验。
在内容上,《街霸6》极大地扩展了单机内容,各种细节设计无不体现了用心与野心,为未来的格斗游戏设立了极高的标杆。
在赛事上,卡普空投入了巨额资金,使《街霸6》赛事奖金再创新高,进一步激活了玩家的参赛热情。
新的格斗盛世来临了,你准备好了吗?
 
导读:
全文2万+字。
直达可以用Ctrl+F,搜索目录内的标题。
本文会简述《街霸6》的系统,基于游戏的最新版2024年5月22日的更新。
本文不介绍WorldTour环球游历模式。
本文基本是以隆的技能为例,其他角色请自行测试。
 
文中的一些描述:
打中包括击中/被防和命中。
技,技能和招式,血槽/体力槽/生命槽等是一个东西。
一般情况下,文中描述的通常技包括特殊技,必杀技包括所有消耗斗气和超必杀槽的必杀技。
文中一些概念表述,不同的玩家可能有不同的习惯,互相明白即可。
有些概念可能重复提到。
文中部分内容参考自FAT、SuperCombo、卡普空官方帧数表。
 
有任何建议或错误,请留言指正。
 
本文在民间俗称《街霸6》天书。
感谢春师傅、包总、烤鱼、纯爱赛高等对此文的贡献。
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来自画师@pe51illust

#基础信息

 
 
 
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官网
 
官推
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平台
PS4/PS5 | XBOX | Steam 跨全平台联机。
 
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通过CapcomID绑定相关平台(可能需加速器)。
 
Steam商店页面
 
推荐PC配置
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售价见相关商店页面。
 
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发售日期
2023年6月2日
 
首发角色
Luke
卢克
Jamie
杰米
Manon
曼侬
Kimberly
金柏莉
Marisa
玛丽莎
Lily
莉莉
Johann Petrovich
JP
Juri
朱莉
Dee Jay
DJ
Cammy
嘉米
Ryu
E.Honda
本田
Blanka
布兰卡/狮子/野人
Guile
古烈
Ken
Chun-Li
春丽
Zangief
桑吉尔夫/老桑
Dhalsim
达尔西姆/瑜伽/长手
第一赛季
Rashid
拉希德
Aki
阿鬼
ED
爱德
Akuma
豪鬼
第二赛季
Vega
维嘉/城管(已发售) Vega在欧美叫M.Bison拜森。
Terry
特瑞(9月24日)
Mai
不知火舞(12-2月)
Elena
艾琳娜(3-5月)
 
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#三种模式
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本游戏由三种模式组成。
  • 环球游历
此模式为单人游玩的沉浸式剧情模式。
玩家可以利用丰富的虚拟形象外貌选项来创建自己的分身——游戏主角,与Street Fighter世界的人物互动。游历世界并向隆或春丽等大师拜师学艺,在与各种敌人格斗的同时,探寻“何谓强大”的答案。
  • 格斗中心
此模式使用环球游历中培养的虚拟形象与全球玩家交流或切磋。
坐上街机后,不仅可游玩“格斗中心对战”和“极限对抗”,还可在街游中心的街机上游玩Capcom的街机名作。
  • 斗技战场
此模式为格斗对战模式。
斗技战场内包含了街机、训练、排位赛等各式各样的游戏模式。
本文内容以斗技战场模式为主。

#游戏画面

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操作方式
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表示现代模式
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表示经典模式
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表示动感模式
下详。
 
画面提示
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下详。
 
回合图标
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D 表示平局,T表示时间结束,P表示满血胜,C表示磨血胜,CA/SA/OD对应相应的胜利方式,V表示其他攻击方式致胜(包括春丽的挑衅杀等)。
优先级:D>T>P>C>其他
如果双方满血,时间结束时,则会显示D
如果满血的一方,时间结束时获胜,则会显示T
如果满血的一方,用时间外的方式获胜(包括磨血),则会显示P
如果非满血的一方,磨血获胜,则会显示C
平局,包括相杀平局,双方各输一灯;决胜灯平局,排位不掉分,比赛看赛制,有的各输一分,有的不算分。
 
角色标识
布兰卡
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布兰卡的小布兰卡玩偶,每灯初始数量为3,通过22P扔出后可通过带电技能碰触后激活,滚向或跳向或飞向对手。碰到目标会爆炸。场上只可以存在一个小布兰卡玩偶。可通过4挑衅补充至最多5个(无实战可能)。
 
本田
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本田通过22K强化下一次百裂掌,同时增加取消至百烈掌的路线,用完一次即消失,每灯初始为0。
 
杰米
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杰米通过22P等技能强化醉意等级,增加基础伤害修正,强化技能和解锁新技能,每灯初始等级为0,最高到Lv4(变身)。
 
朱莉
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朱莉通过214K积蓄风破球数量,强化236K和相关技能,每灯初始数量为0,最多为3。
 
金柏莉
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金柏莉通过22P释放和积蓄手里剑炸弹的数量,每局初始数量为2,最多为2。场上可同时存在两个炸弹。SA1可选择是否消耗1个炸弹增加伤害。
 
莉莉
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莉莉通过214P积蓄风的数量,可强化相关技能,每灯初始数量为0,最多为3。
 
曼侬
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曼侬通过指令投命中对手升级奖牌等级,可强化指令投和SA3/CA伤害,每局首灯初始奖牌等级为1,下一灯可继承,最高到5。
 
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隆通过22P强化下一次波动必杀,用完一次即消失,每灯初始为0。
强化后HP波是强化波,LP和MP波仍然是普通波,214P类似。
 

#术语简介

 
J:Jump,跳跃
C:Cancel,取消硬直
Dash: 44 or 66
CH:CounterHit,打康
PC:PunishCounter,P康
TC:TargetCombo,通常技取消通常技
SA:SuperArt,超必杀技
CA:CriticalArt,CA必杀技
Cross-Up:逆向
Reversal:硬直结束立刻出必杀技
ForcedKnockdown:立即倒地
HardKnockdown:强制倒地
Throw Escape :拆投
Stun:眩晕/硬直
Armor Break :破霸体
Crush:墙崩
Lock:锁防
Reset::打修正
Frame:F,帧数
Loop:循环/连续
 
斗气槽:Drive Gauge,斗气/D槽,一共6格。用来释放斗气技能,包括DI、斗反、格挡、绿冲、OD必杀等。
斗气迸放:Drive Impact,简写成DI,简称迸放/崩,指令是HP+HK,消耗1格(斗气,下文省略)。
斗气招架:Drive Parry,Parry,简称招架/格挡。下文会用格挡来描述,延伸出普通格挡和精确格挡两种按法。
普通格挡:Regular Parry,指令是按一下或按住MP+MK,消耗0.5格或以上;
精确格挡:Perfect Parry,指令是攻击到达前按一下或按住MP+MK,消耗0.5格或以上。
OD必杀技:OverDrive,OD必杀,消耗2格。以前的EX必杀,下文会用OD必杀来描述。
斗气冲锋:Drive Rush,DR,简称绿冲:分为裸绿冲和绿冲取消两种。
裸绿冲:格挡按住3F以上输入66,消耗1格。
绿冲取消:可取消的通常技打中时输入66或5/6+MP+MK;部分轻攻击挥空收招时候可取消绿冲,均消耗3格。
斗气反攻:分为两种,防御斗反和起身斗反。
防御斗反:Drive Reversal,指令是防御或普格时6+HP+HK,消耗2格。下文会用斗反来描述。
起身斗反:Recovery Drive Reversal,指令是倒地后一定时间按住6+HP+HK,消耗2格。
打康:包括普通康和确反康两种。
普通康:Counter Hit,CH/普康,在对手攻击或行动的发生和持续的时候命中对面。
确反康:Punish Counter,PC/P康,在对手攻击或行动的收招硬直内打中对方。
霸体:Armor,拥有霸体的技能,攻击进行中受到攻击不会中断。霸体吸收攻击会造成技能50%伤害的白血。
破霸体:Armor Break,有破霸体属性的招式或多段技命中超过其霸体层数时触发。
强制倒地:Hard Knockdown,只能原地起身,下文用硬倒地表示。
立即倒地:Forced Knockdown,空中必杀技,空中派生技,空中特殊技(金的J2MP),被打会限定浮空。
虚弱状态:BurnOut,斗气槽为空时进入虚弱状态,也可以叫虚损/枯竭状态,下文用虚弱状态来描述。
连打取消:Chain Cancel,轻攻击互相取消,2LP>2LP/5LP,2LK>2LP/5LP这类。
腹崩:Crumple,膝盖跪地慢慢倒下,部分重攻击或必杀技P康的效果。
贴墙:Wall Splat,普通DI命中近版边对手,会让对手贴墙,可追击。部分必杀技也有这个效果。
墙崩:Crush,近版边DI破防,效果类似腹崩,可追击。
滑地:Tumbling OTG,部分技能能造成对手在地上滑行(滚动),可追击。
弹地:Bounce,部分技能造成对手地面弹起,可追击。
 
通常技:是指(方向+)按钮使出的招式。文中的通常技,一般情况下包括特殊技。
特殊技:是指方向+按钮的招式,一般相对于通常技有较多的属性,例如吹飞,倒地,中段等。
必杀技:须以复数指令输入才能使出的攻击技;必杀技的特点是属性会较通常技、特殊技为多。
超必杀技:通常情况比必杀技输入更复杂,属性更多,威力更大的技。通常需要消耗整条能量槽。不同格斗游戏有其独特的称呼,《街霸6》中称为SA/CA 。
 
上段攻击:任意地面防御都能防住的攻击
中段攻击:蹲姿防御无效的攻击
下段攻击:站姿防御无效的攻击
注:这是从防御角度来描述攻击技,不要和攻击技的打点混淆。
 
帧数/F:Frame,格斗游戏中的时间单位,通常会在攻略或帧数表中出现的词语,1F=1/60S,主流格斗游戏都锁60F。
发生、持续、收招的概念:
从准备动作到攻击判定开始的时间称为攻击技能的发生时间(Startup)。
攻击判定从开始到结束经过的时间称为攻击技能的持续时间(Active)。
从攻击判定结束到角色可自由操作的时间称为收招时间(Recovery)。
发生最后1F和持续第1F重叠,如下图。
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沁:防御时狂按键。
凹:防御或进攻时不确认的必杀技行动。
抢招:不利时候最速出招或沁。
牵制:用远距离招阻止对手近身或限制对方的行动范围。
压制:进攻时通过技能组合维持对方在防御硬直内,保持我方有利进攻状态。
起功:倒地或设置后,发起多择进攻。
套路:固定的压制或破防方法或起功。
破防:击破对方防御或被不可防御技击中。
摸奖:进攻时,不确认或半确认的进攻手段,并获得回报。通常摸奖会同时复合一定操作,如2MK复合绿冲等。
确认:压制或进攻中的攻击命中,接后续连段的操作。被防更换其他压制或行动。
目押:简单来说,不是取消上一招的硬直形成的连段,就叫目押。
取消:简单来说,取消上一招的硬直而形成的连段,就是取消。
预读:先读,阅读对手的习惯,提前准备好相应的招式或行动的对应。
见切:看到再反应再对策。
先置:预读对手行动后,先出某一个招,利用这个招的持续或其他属性,使对方可能的行动失败(例如66)或出招被康。
对置:预读或见切对手的招式,利用判定优势或者发生优势提前命中对手或拼相杀,利用相杀优势等等。
差合:当对方的技挥空后,我方在其收招硬直内,确认命中对方(严格来说,不一定非要是收招硬直内,但大部分差合都是打收招)。
硬直差:指招式被防御或命中后,攻击方先回复自由行动的时间,“+”表示攻击方有利,“-“表示攻击方不利。一般我们会在帧数表中看到技能的命中硬直差/被防硬直差。作为防御方来说,防御攻击进入防御硬直状态,被命中进入受创硬直状态内。
最小硬直差:帧数表注明的命中或被防硬直差是招式发生即命中/被防的,也就是持续判定第1F击中的,称为最小硬直差。
偷帧:指利用持续判定第2F或后面的判定打中对手获得额外的有利硬直,引申出偷帧连,偷帧压制等。
放帧:指故意不在正常时机能击中对手的时候按键,而是延迟按,来针对慢拆,慢沁等防御行动,同时也有让对手觉得有空间而下意识的做出其他行动获取更多回报的意思。
卡帧:通过挥空通常技或某个技能,来获得更合适的帧数设置进攻的意思。
帧数陷阱:一种是负帧格挡,一种是通过偷帧使原来不利的变成平帧或有利,一种是在特定距离让对方的反击挥空。
攻击类型:招式的攻击类型一般分为三种:打击技、飞道、投。有些招式也可以混合一些属性,比如打击投(曼侬),具有中段或下段属性的飞道(一般飞道都是上段),投属性的飞道(JP)等。
当身:当身技能本身没有攻击判定,触发当身会自动延伸出相应攻击。《街霸6》中JP的摊手等。
打击停顿:HitStop,打击技击中时,攻守双方产生对等硬直的时间。飞道Hitstop只存在于防御方身上。
击退距离:KnockBack /PushBack,攻击技能击中时防御方会后退的距离。版边时候KB会转移到攻击方身上。飞道的KB只作用于防御方。
派生技:通常情况下无法单独使用,在使出某一招式后追加输入才会发出的招式。
攻击判定:角色使出招式时,能够攻击到对方的有效范围/距离。
被攻击判定:也叫受创判定/受击判定,意即被攻击的有效范围/距离。
限定连:分为姿势限定连和角色限定连和位置限定连。姿势限定连比如有些站姿或蹲姿限定连(肯的623MK 蹲姿Loop);有些是体型限定连段,可能只针对大体型或特殊体型(主要是和受创判定框有关)而形成的连段。位置限定连一般是指版内的某个位置才成立,有些连段有苛刻的位置要求,有的可能只是需要版边就行。
修正值:伤害平衡计算系统,主要是指连续技的攻击力和HIT数和起手等有关联。在《街霸6》还有特定的资源修正。
打修正:Reset,重置修正,在连段中刻意不打完连段,而选择重新起功以最大化伤害的目的。
无敌:技能没有被攻击判定的状态,通常有无敌时间,上半身无敌,下半身无敌,对飞行道具无敌,对打击无敌,对投技无敌,完全无敌等说法。
F式:处于防御硬直内,站防快速切蹲防时,站姿的受创判定会在短时间内保留,会出现角色是蹲姿,受创判定是站姿的特殊状态。
升中段:区别于F式,升中段是起跳过程上升中的快速攻击,能直接命中部分蹲姿(大体型)角色。
暗转时间:指超必杀技发动时 ,画面变暗(或特写动画)时,可能会吞噬指令的时间。裸绿冲的发动暗转是一种。精格对方后也是一种。SA/CA也是一种。如老桑的SA3/CA,是7+0F,0F暗转即表示技能发生前双方都不可操作。
安全跳:指恰当的时机(低点)跳攻击压起身并按住1或4,对方防御,则击中,对方凹无敌技,则我方落地防御的一种进攻技巧。详见#安全跳。
复合输入:在输入某一技能指令时同时输入其他相关技能的(部分)指令,以达到简化指令输入以及对策相关技能的目的。
蓄力关联方向:13属于2的关联方向;17属于4的关联方向,79属于8的关联方向;39属于6的关联方向。例如[4]6的蓄力技,可以用[1]6也可以[7]6出,并且蓄力时可以在1,4,7之间来回切换,蓄力不会中断,这就是蓄力关联方向。
蓄力残留:是指方向蓄力技,初始方向蓄满后,松开该方向,一定帧数内(《街霸6》应该是10F),蓄力仍然有效。经典连段如古烈的[2] >5LK >8升龙([2]8K升龙)。
受付时间:指接受指令输入的时间。
预输入:指在通常受付时间外,可以提前输入指令的时间。
取消窗口:指招式可以取消的时间。
构:一种特殊的攻击姿势,构下的招即使指令与普通状态下的招指令相同也是不同的招。如《街霸6》春丽的行云流水和玛丽莎的罗马盾。
FAJI:Faji分为很多种,Faji防御,Faji跳,Faji进攻等,主要目的是为了应对多种不同时间差的进攻或防御手段。例如防御中下时,先拉1再拉4;防御空跳下段时拉4复合按投;防御打/指令投组合的先拉1再拉7等等操作。
对策:有玩家对策和角色对策的说法,玩家对策一般是针对玩家的一些下意识的习惯,比如凹的时机,技能组合的习惯等等。角色对策就是针对具体角色的立回、招式的一些对应方法。
立回:通过包括前后移动,冲刺,跳跃,空振等行动诱使对方露出破绽(包括直接的不利硬直(比如技挥空后的收招硬直等)和距离上的不利(比如被逼入版边或跳入对方的对空技范围内)等攻击命中前或游戏胜利前的行动总称。
攻略:包含角色连段,立回技巧,对策等相关知识的文章或视频。
 

#基础系统

#操作模式

 
#经典模式
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#方向
通常习惯用数字表示方向,其对应如下:
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5即不按任何方向,摇杆回到不持握/轻握时的状态(回中)。
在书写连续技时,通常情况下可以把5省略,且方向均为1P的方向指令。
 
用方向来表述指令是玩家间交流的必备技能,请掌握。
隆的波动拳方向指令是 下 右下 右 = ↓↘→ =236
升龙方向指令即 右 右下 右 = → ↘ → =623
SA3方向指令是 下 右下 右 下 右下 右 = ↓↘→ ↓↘→ =236236。
 
#按键
LP
Light Punch
轻拳
MP
Medium Punch
中拳
HP
Heavy Punch
重拳
LK
Light Kick
轻脚
MK
Medium Kick
中脚
HK
Heavy Kick
重脚
LP+LK=投
MP+MK=格挡
HP+HK=斗气迸放
6+HP+HK=斗气反击
方向+6个键=挑衅
推荐把格挡和迸放设快捷键
P=LP/MP/HP任一均可,同理PP=任二均可
K=LK/MK/HK任一均可,同理KK=任二均可
下文内容均以经典模式的指令为例。
 
#现代模式
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现代模式是一种简易出招和简易连段的模式。
最少需要7个键,分别是:
L=轻攻击拳/脚
M=中攻击拳/脚
H=重攻击拳/脚
SP=必杀技键
Auto=协助键
DI和DP是迸放和格挡的快捷键。
 
以隆为例:
投是L+M。
2HK需要用3H的指令来按。
快捷波:SP
快捷(重)升龙:6+SP
快捷(中)旋风腿:4+SP
快捷(中)踹:2+SP
快捷SA1:SP+H
快捷SA2:SP+4H
快捷SA3:SP+2H
OD技:方向+SP+Auto
2L默认是2LK,连打2L会变成连打2LP。
Auto键按住,再按L/M/H会有自动的连段,具体可以参考出招表,Auto自动连段被防御不会出SA或后面的必杀。
有的角色M+H有功能,比如肯M+H等于KK。
挑衅是SP+L+M+H+Parry+Auto。
 
用SP出的“快捷必杀”,伤害=手搓伤害的80%。
现代模式里也可以手搓必杀,正常修正。
Auto连段的必杀正常修正。
相比经典模式,现代模式里会少一些招式。如隆的5MK,5HK和一些不同等级的必杀等。
蓄力系不可以直接一键出蓄力必杀,需要稍微蓄力一小会,当然比手动蓄力快的多。
 
#动感模式
线下模式专用,比赛模式禁用。
按一个键,AI根据不同距离自动出招和连段。
比较娱乐,似乎没啥可深究的。
 

#基础移动

《街霸6》的基础移动分为前走,后走,前冲,后退,原地跳,前跳,后跳。
前走/后走
前走,拉6;后走,拉4。每个角色前走和后走速度皆不同。
 
前冲/后退
前冲,66;后退,44。每个角色前冲和后退的距离皆不同。
《街霸6》中的44,从发生到恢复自由行动是全地面判定;
44发生后1-15F对投无敌;
 
跳跃
后跳/原地跳/前跳分别为拉7/8/9。
跳跃全程分为,起跳准备,滞空时间,落地收招。
起跳准备,通常角色起跳准备时间为4F,莉莉和老桑5F起跳。
滞空时间,通常角色为38F。
落地收招,统一为3F。
 
落地收招
正常跳跃后有3F落地硬直。
空跳不出招,落地硬直内可以防或拆投,落地后第2F可以取消其他行动。
空中出通常技后,整体硬直+1F,落地有固定的3F收招(可被确反康)。
空中特殊技、必杀技,可能有单独的落地收招。
 
44,66,空跳全过程,都没有被康判定。
 

#投

4+LP+LK ,后投。
5/6+LP+LK,前投。
投发生5F,持续3F,收招23F,全程30F。
 
蹲投和《街霸5》一样,会站起来投。
《街霸6》的投可以投康,投确反康是硬倒地,有特写画面。
版边大部分角色的连投循环还在,大部分角色在版边可以44躲投,运气好是有利或确反。
部分角色拥有特别的普通投,如桑吉尔夫、达尔西姆,请参考出招表。
 
拆投
拆投受付时间为10F。
拆投后双方互相推开,大概是隆两个身位的距离。
指令投和空投不可拆。
 
拆投
不可以复合按轻攻击以外的按键。
如果复合输入了必杀技的方向指令,如236LPLK,有可能会无法拆投,特别是指令不干净输入了 LK >LPLK这样的形式。
 
打拆:1是通过接近后晃动或跳骗对面拆投打收招的意思,2是打投的发生。
 
投无敌
起跳准备动作期间投无敌(1-4F/5F)。
44有1-15F投无敌。
起身后有1F投无敌(+6F时候最速投不到)。
防御和受创硬直后有2F投无敌(+5F时候最速投不到)。
 
空投
普通空投是跳LP+LK。
有空投的角色:
布兰卡
嘉米
春丽
古烈
JP
朱莉
拉希德
 
桑吉尔夫和金柏莉有空中指令投。
 
 
普通投范围:
老桑 >布兰卡=本田=玛丽莎 >其他(均一样)。
 
Tips:
#1.用投确反康斩杀,获取的SA槽量最大。
#2.版边投压起身,如果是+4F以上,就不会被起身44轻攻击确反(最快的需要23+4=27F)。

#康特

普通康:Counter Hit,简称打康,普康,CH。在对手招式发生或持续的时候命中对面,屏幕会提示CounterHit字样,硬直差+2F。
确反康:Punish Counter,简称P康,PC。在对手招式收招硬直内命中对方,屏幕会提示Punish Counter字样,通常硬直差+4F。
确反康命中声效和特效和普康不一样,有特殊属性,如受创硬直延长、浮空时间延长,吹飞,腹崩,滑地等。
投确反康有特写,2HK打康倒地时间延长等。
通常技/必杀技 普通康或确反康+20%伤害。多段技打康,特殊技的大部分都是每一下都加20%,必杀技的有的加,有的不加(豪鬼214MK等)。
普通投普通康不加伤害,确反康是70%。
指令投普通康不加伤害,确反康是15%。
SA,斗反打康没有额外伤害。
 
绿冲全程,隆的22P,杰米的22P等,都是发生时间,只能被普康。
没有攻击判定的攻击行动,除当身外,大部分也是普康,如JP的假波和裂隙。
44,66,空跳全过程,都没有被康判定。
 

#倒地起身

倒地起身就两种,一种原地起身,一种后起身,没法延迟起身。
两种起身的时间是完全一样的,版边可以固定压制。
2HK打康会延长起身时间。
默认起身是原地起身,倒地瞬间按任意两个键是后起身。
硬倒地会显示HardKnockdown,只能原地起身。
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硬倒地:
1, 2HK对地*
2,投确反康
3,指令投
4,版边DI破防
5,SA3/CA和部分SA**
6,角色***
 
*
对空的2HK,可以后起身。
**
肯SA1
玛丽莎SA1蓄、SA2
嘉米SA2
DJ SA1/SA2>HP/HK
本田SA2
桑吉尔夫SA2不按住
豪鬼SA2
 
***
角色
玛丽莎 236P蓄/214K.K/JHP蓄/JHK蓄/原地跳2HP/623P确反康
曼侬 3HK确反康
朱莉 JHP
DJ 214K.MK
达尔西姆 1HK
JP 3HP
布兰卡 3HP/2HP/6HP 确反康
豪鬼 OD214P.6P/百鬼袭不派生下段滑铲
本田[2]8K/绿冲5MP(对空)>3HK
维嘉 SA2/3HK打康/[2]8K.KK
 

#霸体与破霸体

霸体:Armor,拥有霸体的技能,攻击进行中受到攻击不会中断。霸体吸收攻击会造成技能50%伤害的白血。
破霸体:Armor Break,有破霸体属性的招式命中或多段技命中超过其霸体层数时触发。
 
霸体技
DI
桑吉尔夫的5HP蓄
本田46PP
玛丽莎的214K/236P/623P/SA1
卢克的236KK
 
破霸体技
斗反
SA
玛丽莎 236P蓄/236PP/236KK /214PP/623PP/214K自动派生
 
通用对策:
DI(反击)
霸体技反霸体
多段技(百烈掌等)
 

#指令系与蓄力系

指令系:
基于2024年5月22日的补丁。
对指令系的(方向)指令残留有效时间分别作了调整。
指令残留是指输入完最后一个方向指令后一定时间内再按攻击键仍能被系统识别为完整必杀指令的时间。
通过这个技巧可以做出一些特别的行动,例如微移动发必杀,隆236按住6,往前走一小步再发波等。
地面上的236或214指令,指令残留从11F调整到9F;
空中236或214指令,指令残留11F内有效,不变。
41236或63214指令,指令残留从12F调整到9F。
22指令,2和2之间插入格挡指令的情况下,22指令将不再成立。
 
另外比如有些前走出236的指令,往往容易串成升龙指令,如杰米,这时候我们可用41236来输入。
 
蓄力系
蓄力分为方向蓄力和按键蓄力,一般来说,方向蓄力常见的是[4]6和[2]8,常见是古烈的手刀和脚刀。按键蓄力常见于街霸的科迪Cody,《街霸6》的卢克,玛丽莎,嘉米也都有。
 
蓄力关联方向:蓄力初始方向,13属于2的关联方向;17属于4的关联方向,79属于8的关联方向;39属于6的关联方向。例如[4]6的蓄力技,可以用[1]6也可以[7]6出。并且蓄力时可以在1,4,7之间来回切换,蓄力不会中断,这就是蓄力关联方向。
 
蓄力残留:是指方向蓄力技,初始方向蓄满后,松开该方向,一定帧数内(《街霸6》应该是10F),蓄力仍然有效。经典连段如古烈的2蓄力 >5LK >8升龙([2]8K升龙)。
 
格挡蓄力:在以前的大部分格斗游戏中,[2]8系的升龙必杀,无法通过先蓄力再站防后发出,因为蓄力残留时间不够,蓄力已经中断了,但通过格挡的特性,可以按住2不松开的时候使用格挡,格挡完毕后,再8升龙即可。
 
方向蓄力技巧:
利用硬直来蓄力,起身,跳跃等动作的时间内蓄力。
利用连段中前一招的出招来蓄力,比如5MP,输入4MP,来蓄力。
利用格挡,前面说了。
利用蓄力残留来连段,前面也说了。
利用蓄力关联方向,一系列的动作,比如1,4,7,蹲防站防后跳,依然维持蓄力4方向不断开。
 
按键蓄力就是手感,没什么特别的技巧。
 
春丽 [2]8K,需要30F。 [4]6P,需要50F。
构行云流水下无需蓄力即可取消出。
 
布兰卡
[4]6P,需要40F。
空中[4]6P,需要40F。
[2]8K,需要40F。
布兰卡SA2激活期间,无需蓄力即可取消出。
 
DJ
[2]8K,需要40F。
[4]6P,需要45F。
本田 [4]6P,需要40F。 [2]8K,需要40F。 [4]646K,需要40F。
 
古烈 [4]6P,需要45F。 [2]8K,需要45F。 [4]646P,需要45F。 [4]646K,需要45F。
[4]6P,[2]8K,3F内同时输入方向+P/K,称为完美波和完美升龙,性能变化。
卢克
214P 蓄力18-20F为完美版本,性能变化。
 
ED
5HP蓄
Lv1 蓄力30F
Lv2 蓄力60F
 
236K蓄
236LK 完美蓄力31F
236MK 完美蓄力35F
有些连段需要完美蓄力才能接上。
 

#连段构成

《街霸6》的连段基本上是由目押连、取消连、浮空连构成的。
 
目押连:
分为普通目押,绿冲目押,康目押,偷帧目押,相杀目押。
 
普通目押:
近身情况下,前一招的命中硬直差大于或等于下一招的发生,就可以形成目押连段。
隆5MP命中+7F,2MP发生6F。
近身下,隆5MP>2MP是一个目押连段。
 
绿冲目押:
隆2LP命中+4F,绿冲2LP命中+8F。
绿冲2LP >2MP 形成目押连段。
 
康目押:
隆2LP命中+4F,普康变+6F可以目押2MP,P康变+8F,可以目押2MK(发生8F)。
2LP(CH) >2MP
2LP(PC) >2MK
绿冲康目押请自行摸索。
 
偷帧目押:
隆5MP持续第1F命中,硬直差+7F,持续第2F命中,硬直差+8F。
隆5MP压起身(偷帧概率更高),偷帧命中目标:
5MP(偷帧)>2MK 偷帧目押连段。
 
相杀目押:
ED 5MP与部分角色的轻攻击相杀后有利10F,可以目押5HP,如此便形成了相杀目押。具体计算可以查看#相杀硬直差的计算。
 
取消连:
取消连分为连打取消、TC、取消连。
 
连打取消:
轻攻击互相取消,后面可以取消必杀技/绿冲等。
如隆
2LK>2LP>214MK/623HP 等。
 
TC:
TC为系统设定的固定取消连。
隆的两个TC:5HP>5HK,5MP>5LK>5HK。
 
取消连:
通常技一般可以取消TC/必杀/绿冲/DI等。具体看设定,一般可以查看帧数表的取消栏目。
例如卢克的5MP,可以TC,不能绿冲。
 
浮空连:
浮空就是把对方打浮空然后再接后续连段。
具体打浮空的技能每个角色不一样,隆的JMP,214HP,236KK,236PP等都可以。
通用是绿冲通常技对空或追击滑地,霸体DI对空等。
腹崩,贴墙/墙崩和滑地及弹地也有一部分时间是限定浮空状态,可以打浮空连。

#核心系统

#超必杀技

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超必杀技,SuperArt,通常每个角色有三个SA。
SA1,SA2,SA3,数字代表消耗的SA槽数量,例如隆的SA1是真空波动拳,SA2是真波掌击,SA3是真升龙拳。
CA,25%血及以下,3格SA槽时会变成CA字样,并且体力槽会闪烁。CA的演出和伤害会改变,画面变灰,伤害增加500。
 
SA槽,会带入下一灯。
必杀技挥空不会增加SA槽(DJ的22PP特例)。SA,DI和D反,击中或命中对手,双方都不会增加SA槽。其他攻击行动击中,防御,双方都会相应增加SA槽,攻击方更多,具体可查看官方帧数表。
SA发动全程系统时间会暂停,Buff型或消耗型的SA发生时间内也会暂停,发生后就恢复了。
SA里的飞道和打击技均破霸体。
在连段中,SA1保底修正30%,SA2保底修正40%,SA3/CA保底修正50%。
 
发生无敌
SA1大部分发生没有对波无敌,有打击和投无敌。
SA2部分角色有发生全无敌(豪鬼、卢克、曼侬、玛丽莎、隆、维嘉等),大部分没有。
SA3/CA基本都是发生全无敌。
 
例外:
DJ的SA1(无无敌),达尔西姆的SA1(只有投无敌),和桑吉尔夫的SA1(只能对空)和玛丽莎的SA1(只有霸体判定,可以被投)。
豪鬼的CA2瞬狱杀,发生时间只有第1F有无敌,不过贴身是暗转0F不可跳。
 
取消
SA1,只可以用通常技取消,例2MK >SA1,但是不可以2MK >波 >SA1。所以以前隆的经典连段2MK>波>真空波动拳没了。虽然不能直接取消,但是角色还是有很多方式可以接SA1,比如只要把对面打浮空就可以。隆的OD236K,OD236P都可以。
SA2,通常技,OD必杀技可以取消至SA2。不过隆可以OD波动 >SA2,但OD升龙不行。
SA3,通常技,必杀技,OD必杀技都可以取消至SA3。不过隆可以普通升龙>SA3,但OD升龙不行。
 
消耗与恢复斗气
SA1,命中消耗对面0.5格斗气;SA2,命中消耗对面1格;SA3,命中消耗对面1.5格;CA,命中消耗对面2格。
隆SA3和CA命中对方时,恢复2.2格。每个角色都不同,大概范围在1.3-2.7格之间。
可以参考:
如果对方是虚弱状态,SA1和SA2命中时对方斗气仍会恢复,SA3/CA命中时对方会暂停恢复。
 
特别演出
豪鬼有两个CA,CA1是SA3的打击技版本,CA2是瞬狱杀,瞬狱杀在能确定斩杀对手的时候演出中会“吟诗”,词为:一瞬千击,拔山盖世,鬼哭啾啾,故豪鬼成。
杰米的CA斩杀对手时,结尾会有“剧终”的文字。
 
布兰卡/朱莉/杰米等角色激活SA2时,SA槽会变成剩余时间槽,同时无法再获取SA槽。拉希德SA2类似。
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Tips:
#1.对面起身凹SA3/CA或其他发动有进动画的SA,我方如果用无敌技反击,可以输完一次方向指令后按住攻击键,后面的无敌技会自动发生,无需连输好多次;如果是非暗转0F的指令投SA3/CA,则可以44按住4就可以躲过。但是如果对面的超必杀无敌时间比较长,则反而不应该用这个技巧,而是要等演出结束后再手搓,这个需要测试。
#2.利用能进动画的SA1/2可以躲掉很多技能,如利用豪鬼SA2对策拉希德和瑜伽的SA2。
 

#斗气系统

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#斗气槽

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斗气槽,斗气一共六格,每灯开始时全满,斗气会随时间慢慢恢复。
数值上来说,斗气1格是10000,6格是60000。从接近空槽到恢复到6格,即1-60000,需要大约25秒。
斗气可以超额使用,只要还没到虚弱,都可以超额使出任意斗气必杀,用完就进入虚弱状态。但不可以超额裸绿冲和普格(精格可以),当企图这么做时,会原地虚弱。
斗气多于3格是绿色,低于3格是黄色,便于确认。
 
正常 3格上
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正常 3格下
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虚弱
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眩晕
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获取斗气的方式:
1,随时间自动获取
2,往前走
3,攻击打中对手
4,眩晕后恢复到6格
5,格挡攻击
6, 杰米*
 
简单来说,多压制,多进攻,就能获取更多斗气。
通常技,必杀技打中对手获取的斗气与攻击等级成正比,具体查看官方帧数表;OD,DI,斗反打中不会获取斗气(锁定模式)。
隆的SA3/CA演出过程中能恢复2.2格。
*杰米:
杰米的 22P,喝到4酒后或SA2中,再喝酒会恢复0.5格斗气。
4酒状态下发动SA2会恢复3格。
4酒状态或SA2下6HK.4HK.5P,不用其他指令打断可以恢复2格。
 
失去斗气的方式:
1,使用斗气必杀
2,防御攻击
3,被攻击打中确反康
4,  被DI打中
5,被SA/CA打中
 
隆的攻击确反康打消耗对面斗气排行:
投=5HK =2HK=236HK =1格 >6HK/2HP/5HP等=0.8格>JHP 0.5格….。
指令投同普通投,都是1格。
DI,被防对面失去0.5格,命中1格,普康命中1.2格,霸体DI或确反康命中1.5格。
SA1,命中0.5格;SA2,命中1格;SA3,命中1.5格。CA,命中2格。SA/CA打确反康不会额外消耗对面斗气。
斗反被防和命中也不会消耗对面斗气。
防御攻击失去的斗气与攻击等级成正比,具体查看官方帧数表。
 
积极模式
原地不动是标准的斗气回复速率100%。
那么,拉6往前走会获得额外斗气,一直拉住6的整体回复速率大概是标准速率的150%。
 
消极模式
消极模式斗气回复速率约为标准速率的60%。
  1. 在空中
  1. 被攻击命中导致的硬直内(非确反康)。
 
锁定模式
锁定模式下,斗气的自动恢复会停止一定时间。
  1. 非虚弱模式下防御攻击,停止1.5S
  1. 格挡挥空,停止4.5S;格挡成功,停止1/3S
  1. 被普通DI或其他攻击确反康打中后会停止一定时间
  1. 通常技取消绿冲后会停止2.5S左右,裸绿冲后会停止4.5S(同格挡挥空的意思一样)
  1. 使用DI、斗反、OD必杀后大概会停止2.5-3S左右的时间。
 
锁定模式下仍然可以通过除时间外的方式获得斗气
锁定模式下,又使用了会导致锁定模式的技能,哪个锁定时间长,就执行哪个
如格挡挥空后DI,不会停止7.5S,只会执行格挡锁定的4.5S。
 
连段中绿冲取消和裸绿冲后,只能通过前走获得额外的斗气。
裸绿冲起手的连段,前走和攻击都可以获取斗气,如果后续再带入裸绿冲或绿冲取消,则遵循上一条的规则。
 
在下面的视频中,ED绿冲5HK后前走5MP获得了一点斗气,额外绿冲了一次:
 
*虚弱状态下的斗气加速减速恢复见#虚弱。
 
 

#斗气迸放

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斗气迸放,DriveImpact,简写成DI,俗称迸放/崩,指令是HP+HK,消耗1格斗气,命中造成800伤害。
DI发生26F,持续2F,收招35F,全程62F。1F到27F有2次霸体,不过26/27F触发的霸体DI打中非确反康没有腹崩的特效。霸体吸收攻击时会造成50%伤害的白血,正常时候会慢慢恢复(再被攻击命中白血消失),如果血槽不够,则会直接死亡。
DI吸收攻击后发生变成27F+Hitstop帧数=实际发生帧数。
可以通常技取消DI。
DI被防失去0.5格,普通命中1格,普康命中1.2格,确反康或霸体后命中1.5格。
 
 
普通DI
版中被防,击退对面。
版中命中地面或空中,把对面击倒很远。
版边直接破防,显示崩防字样,可追击,破防本身并不会造成伤害。
版边或近版边命中,造成对面贴墙/上墙,引申出墙连。
贴墙状态下,普通技击中会再造成一次浮空,不过只能追击TC或必杀技。
虚弱状态下,版边中或防DI后弹墙就会眩晕;版边裸出的普通DI正好把对方打进虚弱并弹墙,会直接眩晕,具体见#眩晕部分。
DI和DI相杀会互相击退一定距离,并且双方都回复1格斗气(即使一方因为使用DI进了虚弱,也会恢复1格左右虚弱下的斗气)。
DI和普通技/必杀技相杀,一般DI打到对方确反康的同时被多段破霸体,DI方会显示确反康,另一方显示破霸体的普通康,被DI命中的会腹崩,但不会进DI的特写动画。
 
霸体DI
霸体DI是指发动时触发霸体后命中对面,大部分时候都是确反康,也可以不是。
霸体对面的攻击后命中对面,有画面特写,对手进入腹崩状态,可轻易追击。
霸体DI命中空中会造成很长的浮空,对手会在空中持续旋转。
 
确反DI
确反DI指发动没有触发霸体,但打中对手的确反康,效果同霸体DI。
 
连段DI
DI可以带入连段,比如隆可以2HP>DI,目的是削减对面的斗气,带入连段后的DI没有弹墙性能。
在某些特定情况下,连段里的DI触发霸体也会造成腹崩和特写。
 
偷鸡DI
俗称偷鸡崩,对方近版边倒地,有利硬直在23F-26F的,都可以直接迸,对面按不出轻攻击也跳不起来。只能预读反崩或格挡或凹无敌技对应。当然26F是最完美的偷鸡崩帧数。
 
锁防
在版边处于防御硬直内,再受到DI攻击时,不会破防。
例如:
金柏莉在版边用炸弹固定对手后用DI进攻,会出现Lock字样,不会破防。
在对面虚弱的时候,卢克绿冲5HP最速取消DI,是联防,即锁防。
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绿冲重攻击最速取消迸发需要破防,可以用慢取消或推荐用绿冲中攻击取消崩,详情参见#虚弱状态。
 
对策
会被SA破。
会被投破。
会被DI反打。
会对两段攻击确认必杀。
格挡回斗气也可以。
 

#斗气冲锋

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斗气冲锋:DriveRush, 绿冲。
裸绿冲,格挡按住3F后66,消耗1格。
绿冲取消:
1,通常技取消输入66或输入5/6+MP+MK,消耗3格,这个通常技必须可以取消必杀技,只取消TC不行(如卢克的5MP)。
2,在部分轻攻击挥空的收招时间内,也可以进行绿冲取消,消耗3格。
绿冲中通常技/特殊技打中对面,会造成额外的4F防御/受创硬直,因此有利硬直均+4F。
对空或追击滑地后都可以让对方再次浮空(详见#浮空)。
格挡后裸绿冲比防御后裸绿冲发生快2F。
绿冲中的通常技击退距离会大幅缩短,对于压制和连段都有重要意义。
 
最速裸绿冲
1.在前一个动作的硬直内按住MP+MK(如果是可绿冲取消的要带方向,比如4,不要用5/6就行),在硬直接近结束时,输入66,精确消耗1格斗气,则成功。
2.自由行动时快速输入66+MP+MK,精确消耗1格斗气,则成功。
对战中,我建议大家就用先按住再66或6+MP+MK(按住)>6的手法,虽然有可能多消耗一点,但成功率更好。
 
绿冲全程
裸绿冲,按住格挡的最短时间是3F。
滑行后最速取消的情况下,准备动作8F。
滑行不出招,执行任意方向,第24F起可操作,比如防御或跳,44,66也可以。
滑行后什么都不做,滑行共45F时间的距离。
绿冲滑行中可以取消任何通常技、特殊技、必杀技等,但是整个动作结束前不可以取消格挡,如果按了会出MK相关联的指令。
绿冲取消滑行准备动作相比裸绿冲多1F,即9F。
不同角色的绿冲速度滑行距离均不同,即机动性有差异。
 
最速裸绿冲轻攻击:
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隆5LP发生4F,上图为最速裸绿冲5LP。
可以看到前面3F是格挡的准备时间,滑行8F后5LP生效,第12F产生判定。即最速裸绿冲+取消通常技是3+8+4=15F发生。
 
最速绿冲取消轻攻击:
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绿冲取消5LP则是9+4=13F发生。
 
最速裸绿冲防御:
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裸绿冲,格挡后滑行拉住1或4,26F准备动作,第27F起可防御。
 
最速绿冲取消防御:
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绿冲取消是24F准备动作,第25F起可防御。
 
最速裸绿冲全过程:
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最速裸绿冲全程48F,第49F起可防御。
 
最速绿冲取消全过程:
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绿冲取消是全程46F,第47F起可防御。
训练模式的图,隆可以滑行0.9个版,不同角色滑行距离有差异。
 
绿冲点投
普通点投可以后走躲开,绿冲轻攻击可以点投,也可以Shimmy晃拆。
 
裸绿冲压起身
绿冲压起身中段和下段强力2择,被防也是有利的,打中可以连段。
例如
隆的6MP中段被防-1F,命中+3F,绿冲中段被防+3F,命中+7F,可目押2MP等。
隆的2LP下段被防-3F,命中+3F,绿冲下段被防+1F,命中+7F,视距离可目押2MP/4HP。
 
绿冲取消压制
轻攻击被防 >绿冲取消 最速轻攻击 大部分会被确反(老桑除外);
中攻击被防 >绿冲取消 最速中攻击,看硬直,如隆5MP >绿冲5MP有缝,2MP >绿冲中攻击都无缝;
重攻击被防绿冲最速攻击大部分都无缝。
要测联防可以开训练模式的【计数格挡】或者设电脑防御后凹无敌技。
 
绿冲防凹/打凹
裸绿冲压起身:
基于裸绿冲到防需要27F的特性,而一般的无敌技是5F或6F发生,所以只要对方倒地有利时间是21F或22F以上,即可绿冲防御对面的起身凹升龙,如果是见切SA,则需要的时间更短,超过8F即可。但是无敌对无敌的情况有些复杂,虽然有人会简单的说看无敌时间,但实际上,有慢出的方法,最好自己多试试。
也可以根据距离用绿冲2LP或绿冲投挥空的方式骗凹。
 
绿冲取消:
碰到看到绿光就凹无敌技的,可以用大部分重攻击绿冲取消防御来防住,重攻击造成的防御硬直一般都大于等于21F,可以防住5F无敌技。
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裸绿冲吞指令
裸绿冲发动瞬间有暗转,可以吞对面的预输入指令。
经过设置电脑裸绿冲反复测试。
  1. 单独的方向键,会被吞,比如跳,只按一下会跳不起来。解决办法是连按两下或按住;
  1. 如果用刷键的手法来测试,会很直观:
刷键输入LK+(LK+HK)。
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正常情况下,就是出LK,测试10次都没失误过。对面裸绿冲,LK指令会被吃掉,会出HK。
3.但如果你单独按一个攻击键,又是能出的。凹的话大概率也可以,因为是吞了预输入的时间(最近补丁有延长过起身的预输入时间),特别是起身时候,蓄力系可能要晚点出,必杀技的话刷几次或慢出。
 
绿冲转向
对面跳,绿冲到对面身后:
  1. 任何时候按DI,都会自动转向DI
  1. 逆向升的逻辑和平时逆向升的一样,已经转向了就要用面对对方的指令。
 
复合OD升龙对策绿冲非联防压制
在《街霸6》中,防御中蹲防切了站防(即站的指令,包括回中),会无法防御联防的下段,但如果蹲防的时候,即拉着的1的时候,切回2和3,则仍然能防御联防的下段。
因此衍生出一个复合(OS) OD升龙的技巧,就是1切2,然后33,蹲OD升龙,这样的话,如果是非联防的压制,就会出OD升龙,如果是联防压制则会防住。
这个技巧会输给大部分重攻击绿冲拉防,会被这个骗,其他中轻攻击绿冲的偷鸡都可以对策。
春丽也可以用这个技巧,[2]8蓄力系不行。
这个技巧对SA无效,因为SA会切站的指令,会被联防的下段打到,但是如果对面不是下段而是投或者指令投,那复合SA又是合理的,见机行事。
 

#斗气反击

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斗气反攻:斗反/D反,分为两种,防御斗反和起身斗反。
Drive Reversal,防御斗反,指令是防御或普格时6+HP+HK,消耗2格。
Recovery Drive Reversal,起身斗反,指令是倒地起身的一定时间按住6+HP+HK,消耗2格。
两种斗反的击退距离一样,均经过调整基本贴身。
 
防御斗反
发生20F,持续3F,收招26F,全程48F。
有破霸体属性,可以破DI等霸体技,命中击倒。
无敌到持续结束(全无敌时间共22F),收招可以被打,被防-6F(基于2024年5月22日的补丁)。
斗反打中对面会造成500的白血,不会致死。虚弱下,斗反被防也能造成125的白血。
斗反不会消耗对面斗气,打康也不会造成额外的白血。
斗反的一个重要作用是确认绿冲取消,2格换3格,但必须是最速。
 
起身斗反
发生18F,持续3F,收招26F,全程46F。
无敌到持续结束(全无敌时间共20F),收招可以被打,被防-6F。
其他属性同防御斗反。
 
训练模式中设置 起身斗反 在如下界面。
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#斗气招架

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斗气招架:DriveParry,招架/格挡。Regular Parry,叫普格/蓝防都行。Perfect Parry,叫精格/精防都行。
格挡 ,包含普格和精格两种,按一下MP+MK,1-2F是精格判定,3-12F是普格判定。持续按住,持续维持普格状态。在前一招的硬直内就按住MP+MK,则判定第1F开始就是普格判定。
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格挡挥空有33F收招,可以防御,但无法拆投。如果没有防御(成功),收招内被打一样是确反康,被投一样。
在版边如果只按了一下格挡,对面再取消迸发,非联防的会必吃。
格挡成功后自动回斗气的时间从60F调整为了20F。
注:基于2024年5月22日的补丁,格挡持续增加了4F普格持续和4F收招,整体动作由37F增加至45F,如上所述。因此挥空后被投的概率更大了。
 
格挡可以按住方向键再按MP+MK,比如可以拉1,防御的时候格挡,因此蓄力系可以在拉住1后格挡(跳)攻击后直接凹。
格挡按一下消耗0.5格,按住继续消耗。
格挡的攻击没有上中下段区分,可以格挡全段,也不分正逆。
格挡非SA的飞道,回0.5格斗气。
格挡打击技和斗反回1格,如果是TC,每个分开算,每个都回1格。
格挡到SA或DI回复2格。
格挡被普通投是确反,损失1格斗气,4.5秒内不会自动回槽,伤害2040。
 
普格:
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普格成功后的硬直差和防御对面攻击时一样。
普格打击技后击退距离和防御时一样,但是双方都会往后退一半距离。如果格挡时对面在空中无法后退,则击退距离也会缩短一半。
普格飞道的击退距离是防御时候的一半。
近距离普格DI的时候,之后直接是贴身,大概缩短了隆一个身位的击退距离。
普格成功后松开按键,会自动格挡联防的攻击。
普格后可以裸绿冲和斗反,并且普格后裸绿冲比防御后再裸绿冲快2F。
 
普格取消轻攻击:
在平帧的情况下,比如隆2MP压制后0F;对面虚弱,肯623LK压制后。
轻攻击继续压制的情况下对面凹SA,在暗转瞬间,按住格挡可以取消轻攻击的发生。
这个比较难录制,需要用瞬间来反复测试。
可以看以下链接:
 
精格:
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精确格挡,按一下或按住都可以,时机都是都是攻击到前才按,发生1F,持续2F,收招1F。
起身精格必须起身瞬间按。
精格打击技成功进入暗转特写,暗转会吞掉对面的后续指令使其无法取消当前动作。
精格打击技后的暗转时间内,输入任何指令后按住攻击键,暗转结束后会自动出这个指令。不管是只按住了通常技还是输入了一个SA指令。
精格波和打击技都没有击退距离。
精格后连段强制修正50%起手,精格波后也一样,无法消除,除非打修正(精格不影响本体的攻击/飞道除外)。
精格后无法斗反。
 
精格后连段结束前所有攻击造成的双方SA槽增加量从100%变为80%,斗气回复量从100%变为50%。
精格后连段结束前所有攻击造成被攻击方的斗气减少从100%变为50%,比如DI或者SA造成被攻击方的斗气减少量都只有一半。
 
精格5F安全跳后硬直差是+2F,因为最低点安全跳空中判定1F,落地3F收招硬直,精格因为有1F收招,所以只领先2F,如下图所示:
notion image
 
精格6F安全压就是+3F:
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精格单发的打击技的有利硬直是可以计算出来,详见#硬直差的计算。
 
#精格多段技
精格多段打击技后有5-6F的无敌时间,当精格多段技的第一段后(或某一段),一般情况下都可以用轻攻击和投确反。
精格多段技第一段后的确反:
4-6F确反
(6F+确反的自行测试)
AKi 6HK(不能崩)/2PP.K
卢克214HP蓄
杰米2酒236K/SA3
曼侬其他多段技
金柏莉全部
朱莉6HP/4HK
DJ 全部
嘉米OD236P>2K
隆214HP/中段
本田 236K.P/5HK
布兰卡全部
春丽中段
拉希德236P/6MP
爱德214MP/214HP/OD214P
豪鬼全部
 
4-5F确反
杰米5HP (精格第一段可以崩确反)/ 2酒OD236K/SA1
曼侬236MK/HK/OD
莉莉强化OD236K (5LP >浮空连/近身精格的时候可以DI)
警察OD46P(同莉莉)
本田214P
拉希德214P
Aki 214K 精格后 5LP >浮空连 /OD版比较诡异,最好用无敌对空的直接打
嘉米236K系列
隆OD214K
春丽236K
爱德214LP
 
精格波没有特写,收招11F,硬直结束按住3F以上的话可以裸绿冲(不是有些人想象的取消了“格挡”)。
精格多段波的某段后也可以凹无敌技或DI。
精格波的同时被打击技命中,会自动转为普格连续格挡。
精格一段波(下列):
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精格波后绿冲:
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连续精格OD波(下列):
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#虚弱状态

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虚弱状态:Burnout,6格斗气都用光,身体会变灰白色,俗称白了/灰了。
斗气槽会变成一条灰白色的槽,无法使用任何斗气必杀,从0开始恢复,恢复满之后回到6格,默认大概需要21秒。
对面还有1格的时候,重攻击绿冲重攻击的联防进攻确定能打进虚弱。
 
虚弱中前走也会额外加斗气,增加的速率大概为默认的150%左右。
虚弱中防御攻击或打中对手,会增加自己的斗气,增加的斗气量和攻击等级成正比。
虚弱中在空中和处于受创硬直内,会极大地减速斗气恢复。
杰米的同之前的,不再重复。
 
虚弱中,攻击方所有攻击被防御时会额外造成4F防御硬直,因此有利硬直+4F,命中不变。
虚弱中,仅会被必杀技磨血,可以被磨血致死,大部分必杀技磨血伤害=默认伤害的1/4,也有例外。
虚弱中,版边重攻击>DI和绿冲中攻击>DI,没有SA基本必中*。
*
部分重攻击>DI,玛丽莎和JP可以凹罗马盾和摊手,老桑可以凹5HP蓄;
有些凹不了,如JP 5HP>DI,大部人角色的绿冲中攻击>DI间隙就1F。具体请自行测试。
 

#眩晕状态

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虚弱状态下,版边中或防普通DI后弹墙就会眩晕;
版边裸出的普通DI正好把对方打进虚弱并弹墙,会直接眩晕。
注意:重点是中DI并“弹墙”,没弹墙是不会眩晕的。
还有一种是上墙后再中迸发就直接晕了。
 
眩晕持续时间为2秒左右,会自然倒地起身,可以原地,也可以后起身(无意义),起身后回到6格。
眩晕中受到攻击,从受创硬直内恢复就会回到6格。
 
眩晕后最优解:
1,拉6往前走一定时间后跳确反,锁定模式下前走可以加斗气。
2,部分角色可以在对方眩晕时补充自身资源,比如隆,朱莉,金柏莉等都可以补充完再确反。
 
眩晕不能通过狂按方向和按键缩短眩晕时间。
 

#重要系统

#安全跳/压

安全跳/压:指恰当的时机(低点)跳攻击压起身并按住1或4,对方防御,则击中,对方凹无敌技,则我方落地防御的一种进攻技巧。
 
全部角色的跳跃时间。
准备动作+滞空+落地收招。
notion image
 
空中通常跳攻击后,整体跳动作时间会+1F。
以跳跃时间为45F的大部分角色为例,空中出通常技后跳跃时间整体为46F。
击倒对手后,有利时间等于跳跃时间-3F,就是5F安全压。有利时间等于跳跃时间-4F就是6F安全压。
对45F跳跃时间的角色,有利42F就是5F安全压,有利41F就是6F安全压,以此类推。
注:DJ的J2K的5F安全压需要的有利时间为37F。
 
为什么有利42F,就是5F安全压呢?
当击倒对手后,有利42F,进攻方前跳攻击,整体动作为46F,最低点1F攻击判定,落地收招3F,整体时间为落地第47F可以防御。
对手起身凹5F技,需要42+5F =47F。刚好是进攻方可以防御的帧数。
 
5F发生的(对空)无敌技,可以用卢克的轻升龙或SA2来测试。
6F发生的无敌技,比如卢克OD升龙。
 
简单的安全压测试
ED 45F跳跃
5F安全压(有利42F) 5MP.5HP >214HP
 
6F安全压(有利41F) 版边236PP.6P >236P
 
7F安全压(有利40F) 5HP >214HP
 
8F安全压 (有利39F) 5HP >214MP
 
隆版边轻驴踢236LK就是最简单的42F有利,5F安全压。
卢克5HP>214HP后也是42F有利,5F安全压。
春丽OD28K后236MK,是45F有利,是6F安全压。
玛丽莎OD214P后3HP,是42F有利,是5F安全压。
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还有的情况,可以用通常技卡帧,比如 布兰卡 2PP.HP后打中是55F,5LP挥空是14F,卡帧完有利是41F,也是6F安全压。
 
针对本田/玛丽莎
针对本田OD头槌(霸体)和玛丽莎OD罗马盾(霸体当身)的安全跳压情况:
有利42F/5F安全压
JLP轻攻击安全压,本田凹OD头槌,能防住。中重攻击,会被打。
JLP轻攻击安全压,玛丽莎凹OD盾,能防住。中重攻击,会被打。
 
有利41F/6F安全压
JLP压本田,可以防住。中重攻击,会被打。
JLP压玛丽莎,可以防住。中重攻击,会被打。
 
可能和对方招式的发生有关。
具体自行测试。
 
安全空跳
空跳不出招的话,因为落地后直接可以防御,以隆为例,只要38F有利及以上,就可以防住5F升龙。
空跳防5F升龙的压起身有利帧数为跳跃时间-7F
空跳防6F升龙的压起身有利帧数为跳跃时间-8F,其他类推。
 
空跳落地择
如果安全压空跳落地下段或投,防御方如何破解。
如果是5F安全压,以跳跃45F为例,有利42F,空跳落地后43F后才能出招。如果是4F下段,则到发生需要43+4=47F。而防御方如果起身沁4F轻攻击需要42+4=46F。也就是说,进攻方不管是投或轻攻击都会输。
有利是42F,进攻方全输。
有利是43F,双方4F轻攻击相杀,进攻方投输。
有利是44F,进攻方4F轻攻击赢,投输。
有利是45F,进攻方4/5F轻攻击赢,6F中攻击相杀,投赢。
有利是46F,进攻方可以用6F中攻击赢。
以此类推。
但是如果防御方沁太早又可能会吃安全压的判定。
 
安全压被精格
进攻方5F安全压被精格,有2F不利,逻辑是最低点1F攻击判定被精格后,落地有3F收招硬直,精格收招有1F,所以是2F不利。
6F安全压被精格落地就是3F不利,其他类推。
 
安全跳/压无效
莉莉有风后的升龙是4F,可以破5F/6F安全跳/压(莉莉的升龙发生1F起对空无敌)。同理,发生对空无敌的5F升龙可以破6F安全压。
JP的OD摊手(22KK)。
*老桑的SA3/CA,安全压的时候拉住8可以跳起来。
 
安全压复合
比较常见的是复合投对策Aki的起身OD236K。
在某些特定的情况下,比如虚弱后安全跳压自己也没体力的情况下,也可以复合SA,以无敌对无敌,这里仅提一个思路。
 
逆向安全压
有些跳打逆向的也可以叫安全压,只是不是一类,所以自行研究了。
 
版边安全压
在版边时候,利用前跳的身位变化躲掉第一时间的凹,也可以算一种另类的安全压。当然这个只要对手看出来有很多解法。
 
地面安全压
分几种情况。
 
  1. 0F平帧时轻攻击压防非指令投SA
这种时候可以在对面SA演出的时候按格挡取消轻攻击。前面#格挡章节里提过。
 
  1. 利用轻攻击收招快防发生10F+的SA
一般轻攻击如ED的5LP是4F发生,3F持续,7F收招,全程13F。
有利3F就可以防住发生11F的SA,以此类推。
 
  1. 同#2,用轻攻击/中攻击防御起身D反(18F发生)
 
  1. 用(偷帧)波动压起身防SA1和JP的摊手22K等。
 

#优先级

#输入优先级
挑衅 > OD > SA > 迸放 > 投 > 格挡 > 360 > 升龙> 1/4圈必杀> 1/2圈必杀 > 特殊技 > 通常技
通常技:HK >HP >MK >MP >LK >LP
同时输入LPMP,输出MP,同时输入MPHP,输出HP,以此类推。
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#通常技优先级
《街霸6》里通常技有攻击等级但没有优先级之分,轻中重攻击同时命中是相杀并双康,如2LP和2MP相撞是双康,不同于《街霸5》的攻击等级压制(2MP赢)。
 
#投和打击技优先级
《街霸6》里打击和投判定相杀时打击赢(即打击优先级更高),不同于《街霸5》的投赢。
 
#飞道优先级
《街霸6》里飞道有攻击等级差别(这点也不同于《街霸5》),通常情况下 SA波 >OD波 >普通波,优先级顺序也一样。
高攻击等级的飞道对低攻击等级的飞道有贯穿属性,即高等级的飞道会直接吃掉低等级的飞道,不会损失段数,不管低等级的飞道有多少段。同等级就拼段数。
 
  • 布兰卡的玩偶
未激活时是完全无敌状态。
当用普通带电攻击激活时, 攻击等级是1段的普通波属性,可以被JP的普通地刺(22P)抵消。
当用OD带电攻击激活时,跳动落地前攻击等级是3段的OD波属性,可以被隆电刃OD波抵消。落地后JP的OD地刺不能抵消。
当用SA1 激活时,攻击等级是5段的OD波属性。
 
  • JP的摊手22K
不管是普通还是OD版本的,当身成功后出来的波,是1段,优先等级高于OD波,小于SA波,无法用OD波消除。
 
  • ED的蓄236[K]
是一个2段的飞道,它能被2段的普通波抵消,比如隆的Buff波,但它能贯穿1段的普通波,并且不会损失伤害,不是传统的波,只要打到人,都是2段。
ED的OD236K,是一个1段的OD飞道,打到人是2段,它只需要一段OD波就能抵消。
 
#普通投和指令投优先级
普通投和指令投判定相杀的时候,相杀那1F如果是偶数帧,指令投赢;如果是奇数帧,普通投赢。基本是一个接近随机的系统判定,知道这个就可以了。
 

#修正系统

分为伤害修正和资源修正:
#伤害修正
正常修正:
起手招式
通常修正链
地面轻攻击/2MK取消
1st Attack
100%
100%
2nd Attack
100%
80%
3rd Attack
80%
70%
4th Attack
70%
60%
5th Attack
60%
50%
6th Attack
50%
40%
7th Attack
40%
30%
8th Attack
30%
20%
9th Attack
20%
10%
10th + Attack
10%
10%
通常来说,修正对招式的定义是玩家输入的次数,而不是技能本身的段数。
例如隆的MP.LK.HK的TC算3招,214KK算1招。也有一些特例:隆的OD波(OD236P),卢克的214P蓄等,算两招。
 
连段中招式的伤害计算:
通常的招式伤害计算就是伤害乘以修正链中的修正值
招式单独附带的额外修正是先计算修正值,再伤害乘以最终的修正值
绿冲的多重修正是先计算正常伤害,再乘以(100%-多重修正值)
 
地面轻攻击
起始修正为从10%改成了20%,基于2024年5月22日的补丁。
 
格挡
精格后连段修正50% >40% >30%,以此类推。
 
SA
SA有保底伤害,SA1是30%,SA2是40%,SA3/CA是50%。
必杀取消SA3/CA,有额外10%修正,有些必杀可以通过目押的接法躲掉这个10%的修正。
特例:
隆升龙>SA3/CA :100%>60%
肯/豪鬼升龙>SA3/CA:100%>70%
 
绿冲
裸绿冲起手的连段是正常修正。连段中代入的裸绿冲修正同下面的绿冲取消。
绿冲取消连段在原有基础上每一下额外修正15%(多次绿冲也是15%),即每一下伤害都再乘以85%。
 
DI
DI起手修正20%。版边墙崩破防虽然没有伤害,但是起手修正仍然算。
 
现代模式
现代模式快捷必杀伤害是手搓的80%;Auto连段里的必杀正常修正。
 
杰米
0酒:90%攻击力
1酒: 95%攻击力
2酒:100%攻击力(正常修正)
3酒:105%攻击力
4酒:110%攻击力
杰米开了SA2,是4酒状态,但是攻击力是105%。
 
金柏莉
SA3/CA后移动速度和攻击力均提升11%,不包括下次SA3/CA,SA3/CA伤害是固定的。
实际上金的伤害比一般人低,其他人2HP一般是800,她只有720。
 
其他每个角色单独的修正,有兴趣的可以参考如下链接中的【Damage Scaling】:
或者参考官方的帧数表。
 
以下内容来自官网帧数表:
notion image
 
修正分为这几种,通常修正就是最开始图里的正常修正链。
初始修正:
Initial Scaling
作为连招起手的特殊修正,在官方帧数表中会标注如下
notion image
notion image
上图是卢克的2LK,拥有起手修正的技,连段第二招的伤害为通常修正(100-20)%,修正链就是最开始的图里的第2列。
卢克2MK有20%起手修正,修正链也是最开始图里的第2列。
 
连段修正:
Combo Scaling
有此属性的招式在不作为起手技时会从连段的下一招开始产生额外修正,如在连段的第二招使用有20%连段修正的招式,那么修正链会从100(%省略).100.80.70变成100.100.70.60,注意,连段修正包含正常的10%修正,因此20%的连段修正其实是产生了10%的额外修正。
举个例子:
卢克的236PP,拥有连段修正。
notion image
如版边5HP >236PP >小升龙。
本来是5HP(100%) >236PP(100%) >小升龙(80%)>下一段(70%,如果能接的话)
实际是5HP(100%) >236PP{100%} >小升龙(70%)>下一段(60%,如果能接的话)
本来是80%,如果按照一般的理解是不是应该小升龙那一下是60%,实际是70%,所以其实写着ComboScaling20%,实际削减的应该是10%。
其实我觉得应该就写10%,更好理解一些。
 
瞬时修正:
Immediate scaling
不作为连段起手的时候带入拥有瞬间修正的招,就会在原有基础上额外修正。
比如玛丽莎的SA2,拥有15%瞬时修正,但不管怎么样最终还是不会低于40%的SA2的保底修正。
 
绿冲修正:
裸绿冲起手的连段是正常修正。连段中代入的裸绿冲修正同下面的绿冲取消。
绿冲取消连段在原有基础上每一下多重修正15%(多次绿冲也是15%),即每一下伤害都再乘以85%。
 
无根性系统:
在《街霸5》里,血量越低,伤害修正越大,连段造成的伤害越低,这就是根性系统(Guts)。
而《街霸6》,并没有根性系统,血量低时受的伤害和满血时一样。
这也是很多人会觉得伤害爆炸的重要原因。
 
#资源修正:
资源修正是技能命中对手时,我方的SA槽增量,对方的SA槽增量,我方的斗气增量,以及造成的斗气损失都会特定修正,是一种系统平衡手段,不具备普适应。
 
精格后:
连段结束前所有攻击造成的双方SA槽增加量从100%变为80%,斗气回复量从100%变为50%。
连段结束前所有攻击造成被攻击方的斗气减少从100%变为50%,比如DI或者SA造成被攻击方的斗气减少量都只有一半。
 
春丽SA2:
SA槽增量从100%减少到70%,直到连段结束。
 
JP摊手22K:
触发摊手后形成的连段,不会再获取SA槽,直到当身生成的飞道或连段结束。伤害修正也是50%起算。
 
等等。
 
#打修正:
打修正:Reset,重置修正,在连段中刻意不打完连段,而选择重新起功以最大化伤害的目的。
实际上实战中一般都叫偷鸡。
比如连段到一半绿冲中段偷鸡;
比如隆版边DI让对面贴墙后绿冲5HP >2LP >DI偷鸡;
等等。
 

#体力槽

桑吉尔夫体力是11000,玛丽莎、本田体力是10500,其他角色体力都是10000,豪鬼是9000。
notion image
 
体力槽小于等于25%,体力槽会变成黄色,所谓的黄血。
notion image
此时SA3会自动变成CA。
 
#白血
白血是霸体吸收攻击(攻击伤害50%的白血)和被斗反打中(500)或虚弱时防御斗反(125)产生的可以慢慢恢复的血条。
有白血的时候被攻击命中,白血会损失掉。
如果剩余体力不够,霸体吸收攻击时会直接死亡。
虚弱中,如果有白血,被磨血时,白血会暂停恢复一会,目测2S。
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#中毒
AKi的特殊能力
使对手中毒后,对手的血条呈紫色,一定时间内慢慢削减,但不管是虚弱还是正常状态,都不会削减到0,即毒的伤害不会造成对方角色死亡。
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notion image
 
血量判断
血量判断是为了残血斩杀和虚弱下磨血斩杀。
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桑吉尔夫
此时血量是5200,1格斗气对应的剩余血量约等于866。
本田、玛丽莎
此时血量是4950,1格斗气对应的剩余血量约等于825。
豪鬼
此时血量是4230,1格斗气对应的剩余血量约等于705。
其他角色
此时血量是4700,1格斗气对应的剩余血量约等于784。
中间有些空格没算,不用太在意,知道大约数就行。
 
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桑吉尔夫的25%是2750。
本田、玛丽莎的25%是2625。
豪鬼的25%是2250。
其他角色的25%是2500。
约等于3.2格左右。
 
 
10%斩杀线
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上面的右侧第二个回合标志的右侧斜边对应的血量大概是角色的10%血量,即900-1100左右。
虚弱下同理:
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#磨血
磨血即对手虚弱状态下防御必杀技的时候会损失体力。
虚弱中,仅会被必杀技磨血,可以被磨血致死,必杀技磨血伤害=默认伤害的1/4(部分必杀不遵循此设定)。
虚弱中,用绿冲取消后无缝的攻击取消必杀磨血的伤害,也会吃绿冲的多重修正,原来SA3能磨1000(1/4),绿冲取消里再取消SA3只能磨850(1000x85%),但不管前面取消了多少次,保底磨血修正是85%。
上面说的除了老桑、本田、玛丽莎外的1000血标准线就是SA3/CA的磨死绝杀血量。
SA3/CA的磨血伤害,杰米可能和其他人不一样,具体自行测试。
结合绿冲取消的联防压制,可以研究下把对方打进虚弱同时斩杀的套路。
磨血斩杀是需要练习的,上面提到的标准线10%很重要。
 

#浮空

浮空表示对手进入一种可追击的状态,分为自由浮空和限定浮空。
自由浮空,可以用任何技追击,如果用2HK外的通常技追击,则目标会自动在空中受身落地。
限定浮空,只能由与造成浮空的同等级或更高等级的技追击。
 
自由浮空
  • 绿冲命中空中对手
  • 绿冲命中自由浮空
  • 霸体DI对空造成的浮空
  • DI版边造成的贴墙*
  • DI破防造成的墙崩*
  • 腹崩倒地前的状态*
*表示一种特殊的自由浮空状态,普通技追击后能再造成一次可以追击TC和必杀技的浮空。
 
限定浮空
  • 滑地,隆的236HK确反康和隆的SA2蓄到最大
  • 贴墙 ,近版边金柏莉236KK.K派生
  • 弹地,曼侬4MK.4MK命中浮空对手
  • 莉莉2HP对空打康等
  • 其他。
 
立刻倒地:空中必杀技、特殊技(金伯利的J2MP、春丽的三角跳),已经处于空中时被打康,会显示如下英文并进入限定浮空状态。
notion image
 
能命中限定浮空的常见技能:
  • 2HK
  • 绿冲通常技
  • 必杀技*
 
*《街霸6》的普通波可以追击限定浮空,比如隆可以普通波对空,再普通波命中,版边隆可以OD波对空,再接普通波也能命中。
 
注:关于浮空计数值其实没那么值得深究的,因为你总归要把所有连段都试一遍最优解的对吧。
 

#F式

F式是处于防御硬直内,站防快速切蹲防时,站姿的受创判定会在短时间内保留,会出现角色是蹲姿,受创判定是站姿的特殊状态。
大部分角色只能残血收割,少部分角色可以带入连段(JP/金/朱莉等)。
起身蹲防的话,起身瞬间的特殊F式就不存在(《街霸5》里存在)。
 
角色F式
  • 隆JHP打低点 >升JP。
对面虚弱状态,隆JMK>升JP(由于虚弱下的硬直差+4,因而可以成立)。
  • 古烈 JHK>升JLP
  • 朱莉 JHK>升JLK
朱莉(风水中) JHP高点下落时>JHK,这个不叫F式也行。
  • 杰米 JHP>升JLP
  • 曼侬 JHP >升JLK
  • 玛丽莎 JHK >升JLK
  • JP JHK>升JLK
  • DJ JHP 升JLP
  • 嘉米 JHK >升JLK
  • 本田 JHP >升JLP
  • 桑吉尔夫J2HP >升JLK
  • 金柏利 JHP >升JLK(对布兰卡只有虚弱成立)
  • 春丽 J2MK最低点 >JMK/JHK
  • AKi JHP >升JLP;对面虚弱,JHP >升JMK
  • ED 对面虚弱,JHP >升JLK
  • 豪鬼 JHP >升JLP
 
达尔西姆 升JLK自带打蹲姿,即升中段。
肯,卢克,莉莉,布兰卡,拉希德,维嘉无。

#其他系统

#特色系统

  • 《街霸6》里最快的普通技发生是4F,普通中段不会被普通技确反(-3F)。
  • 对手贴版时候,无法跳逆,版边逆向彻底没了,部分角色招式可以钻进去,如布兰卡的6kkk等。
  • 在判定外的距离拉着4,对面出攻击键会惯性防御的系统没有了,判定内的部分还有。
  • 部分有升龙的角色,如隆的所有普通升龙发生1F起对空无敌,大部分普通升龙没有《街霸5》发生对波对投无敌的属性。
  • 蹲姿防御的受创判定比站姿防御大。
  • 线下VS模式的时候Rematch速度史上最快。
  • 线上模式能看到对手联网模式是WIFI还是有线。
  • 观战或者录像回放时候可以看到实时帧数显示。
  • 房间内原房主退出不会再解散房间(第二个进房间的成为房主,后续依次继承)。
  • 按键指令预输入时间是4F,意思是1F目押的受付时间为5F。
  • 游戏内实时解说,在1v1模式或者在线模式时候都可以设置解说和分析员,让自己有打比赛的感觉。
  • 逆向升龙的指令是6321P或延迟233P或对面跳过来1P转向后面对对方的233P。
  • 用投确反康斩杀,获取的SA槽量最大。
 

#特殊挑衅

仅介绍对实战可能有“影响”的挑衅。
  • 布兰卡的4挑衅,可以增加小布兰卡的数量,最多到5。
  • 春丽的5挑衅,有300伤害,上段攻击。
  • 莉莉的5挑衅,有1伤害,上段攻击,可以消波。
  • 玛丽莎的6挑衅有一层霸体。
  • 本田的5挑衅有一层霸体。
  • Aki的5挑衅可以回整条SA;6挑衅是一个飞道。
  • DJ的 22PP 可以加SA槽。
  • 豪鬼的4挑衅过程中在快站起来的时候连打2挑衅,豪鬼会掏出一个饭团吃,吃完回满三气,变身真豪鬼,全程大约需要29秒时间。真豪鬼会多一个普通必杀技,前跳中J214PP,双空波,以及多两个2气超必杀,22PPP和214214K,但这两个超必杀不是传统的“SA2”,无法取消OD必杀。真豪鬼状态只维持到当前那一灯结束,不会带入下一灯。
 

#连打取消

《街霸6》的大部分连打取消(2LK>2LP,2LP>2LP等)都是有缝隙的,不是联防。
除了
  • 对手虚弱状态,全部都是联防
  • 曼侬2LP>2LP/5LP
  • 老桑的2LP>2LP、2LK>2LP
  • 本田的2LP>2LP
  • AKi的2LP>2LP
  • 朱莉开SA2风水后2LK>2LP、5LK>5LP、5LP>5LK
 

#刷键

在之前街霸系列中,由于没有预输入机制,目押难度过高,刷键是重要的技巧。
原理是利用按键优先级,低优先级的按键和高优先级的按键同时输入,系统识别成高优先级按键。
如下图所示的LP(蓝色)和MP(黄色),LP和MP一起按,识别成MP。
在2F内同时输入MP和LPMP,系统会识别输入两次MP,从而提升目押成功率。
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在《街霸5》和《街霸6》内,由于预输入的存在,目押难度已经降低至基本忽略不计的程度。
然而,刷键仍然有意义,如下:
  • 卡帧
在卡帧压制等操作的时候,我们经常要用到卡帧的操作,这时候用刷键的技巧可以显著提升卡帧的精准度。
  • 招式
如ED的诛杀步(KK)压起身,可以通过KK刷KKK的刷键手法,保证最速发生。
 

#跳取消指令投

跳取消,原理是在指令中带入上方向,取消起跳准备动作从而获得跳的投无敌的一种方法。
平时比较常见是的是指令投跳取消,老桑,莉莉。其他的比较少见,一些普通必杀技也可以如此操作。
现代模式可以拉住上,在起跳准备阶段取消指令投,一样效果。
 
帧数块:
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帧数块是这样的,前面是起跳准备的帧数,取消掉了。
 
参考视频:
https://www.bilibili.com/video/BV15E42137Bv 第一次我是起身按的攻击键, 来表示这是个连投。 后面就是正常按跳取消指令投,没练过的成功率如视频内,1/3.
 

#硬直差计算

#相杀硬直差的计算
卢克2MP命中造成对方受创硬直为21F(第二列黄色块)
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卢克2LP命中造成对方受创硬直为16F
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因此1P卢克2MP与2P卢克2LP相杀的硬直差就是21F-16F,为1P卢克有利5F,如下图:
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双方各增加的2F硬直是相杀打普康造成的。
如此便可直接计算。
 
#精格打击技硬直差
比如肯的5HP。
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由于精格后,有1F收招,所以精格方的有利时间为进攻方的技能的(持续-2F+收招)。
在肯5HP的例子上就是17F+5F-2F=20F。
我们看实例:
精格肯5HP的过程:
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如果不是持续第1F命中,会不太一样,具体计算。
 
#绿冲取消硬直差的计算
前面提过绿冲取消有9F的准备动作,也就是绿冲通常技是9+通常技的发生帧数。
 
#命中取消
通常技命中绿冲取消的情况下:
以隆2LP为举例:
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2LP命中造成对方15F的受创硬直(第二列黄色块),所以绿冲取消后的有利帧数是14F,那么接4F通常技就是9+4=13F,成立。但是接中攻击6F最少需要9+6=15F,所以普通接不上,2LP打康后绿冲可以。
所以命中的情况下要形成绿冲取消连段就是(9+通常技发生帧数)小于等于造成的(受创硬直-1F)即可。
 
#被防取消
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2LP造成对方10F的防御硬直(第二列黄色块),所以绿冲取消后是平F。这时候如果最速出轻攻击,双方是相杀。
所以被防的情况下要绿冲取消联防就是(9+通常技发生帧数)小于等于造成的(防御硬直-1F)即可。
 
#重攻击取消防凹
碰到看到绿光就凹无敌技的,可以用大部分重攻击绿冲取消防御来防住,重攻击造成的防御硬直一般都大于等于21F,可以防住5F无敌技。
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#判定框

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《街霸6》的判定框分为
Hitbox,攻击判定框,红色。
Hurtbox,受创判定框/受击判定框,绿色。
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红色攻击判定框打中绿色受创判定框就算进攻打中。
 
Pushbox,身位框,黄色,接触会推动对手移动。
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Throw Box,投判定框,粉色。
Throw Hurtbox,被投判定框,蓝色。
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Proximity Box,惯性防御框,灰色。
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效果是灰色框碰到对方但攻击判定还没碰到的时候,如果对方拉着1或4,会提前进入防御状态,称为惯性防御。
 
紫色的霸体框
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无敌即没有受创判定框:
仅开有攻击判定框和打击受创判定框和投受创判定框。
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普通升龙:
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OD升龙无打击和投受创判定框:
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达尔西姆SA1发生投无敌
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#帧数表

官方帧数表
 
 
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官方的会注明修正值和斗气槽增减量。
 
第三方
 
FAT
谷歌商店搜 FAT Frame Data
苹果商店搜 Frame Assistant Tool
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图标是这个。不方便下载安卓的可以直接看下面的网页版,FAT对手机浏览器做过优化了。
 
网页版
FAT或Supercombo的WIki
 
FAT内有很多内置的分类功能, 查看每个角色的各个行动和技能的汇总比较等功能。
 
FAT介绍说明:
 
#官方出招表:
 
#在线查看部分判定框(不全)
点击图片后可以慢放。
紫色的是碰到时,对面按4会近身防御的判定。
 

#训练模式

本文会简单介绍一些《街霸6》训练模式的常用功能,其他的可以自己挖掘一下。
 
注:别忘了启用相关栏位。
 
有任何错误或建议,请留言。
 

#主界面进训练模式

 
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在三个模式的选择界面,按键盘的R或者手柄摇杆的“X”快捷键。

#重置键

重置位置,假设是R键,默认操控1P在中央左侧位置。
单独按R,回到上一次设置的位置。
R+2,回版中默认初始游戏位置,同时会把【对战环境】中的位置重置。
R+4/7,左版边,1P贴版。
R+1,左版边,2P贴版。
R+6/9,右版边,2P贴版。
R+3,右版边,1P贴版。
R+8,中央,换位,1P在右侧。
 
【对战环境】中也可以更改位置。
 
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#Function键

如果你是经典模式+2个快捷键(即8个键,一般正常摇杆的配置),最右侧两个键设置了格挡和迸放,就没多余的快捷键设置录制和回放了。
 
解决办法:
1.设置Function按键+按键/方向形成N个不冲突的快捷键;
2.PC可以用键盘的某些键作为快捷键。
 

#设置Function键

进入【基本设置】-【快捷方式设置】
 
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先设置Function键,可以设置摇杆上面的功能键,以下用”F”来表述。
 
#录制瞬间状态
设置F+8为状态保存,F+2为播放保存。
瞬间有很多用途,测试某些招式的性能或某些特殊情况的连段,比如霸体崩或确反崩对空后的连段就需要专门练习。
 
设置电脑跳跃和确反康。
 
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用DI命中空中确反康,然后有人说这个快捷键手忙脚乱不好按啊,怎么办?
没事,有解决办法,这时候按一下菜单键(这总没难度吧),导航到【对战环境】-【游戏速度设置】,改到【暂停】。
 
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回游戏,这时候画面是暂停的。安安心心点根烟,按一下F+8(先按住F,再按8,下同)。
看到右下角提示状态已保存,则搞定。
 
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再按F+2回放测试即可,游戏速度会自动变成正常速度。
其他快捷键按需设置即可,比如录制回放也可以用F+其他键代替。
 

#录制回放动作

#录制
默认录制到栏位1。
按一下录制键,进入录制准备状态,即可操控电脑,走到合适的位置,再按一下,即进入录制状态。
录制完毕按下录制/回放/重置都可以保存到栏位1。
 
#回放
按下回放键即可。
如需自动循环回放可以在【动态记录】-【播放】下面设置。
 
在【动态记录】中,可以选择其他栏位再录制多个,再利用回放功能同时回放多个。按46切换菜单的录制回放界面。
 
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开启多个后可以设置随机概率(数字越大回放几率越高),不设置就几率相等,随机回放。
 
#录制技巧
  1. 如果需要固定位置出招,可以先录制电脑连续66贴身后,再回退到适当的距离出招或者做一个标识动作再出招,比如先跳一下或挥空一下再出招。
  1. 循环回放时可能需要把技能演出时间算进去,不然演出结束它可能直接是中途的指令开始了,这时候可以用一些动作去填满时间,类似上面的做一些连续66或者之类的标识动作即可,或者就用快捷键回放。
  1. 录制一些技能的对应时候,最好录制完的时候拉住1,这样来最速防御,用自带的全防御,有时不太好用。视情况用反击+全防御也可以。
  1. 有时候最好反向测试一些东西,比如测F式的时候,反过来测才发现起身蹲防不吃F式。
  1. 当你在【陪练设置】中设置了陪练2P的防御或打康后,在你录制动作的时候,这些设置也会对原来的1P生效,但是回放的时候反而没有了,到现在都没修复,那么我们用下面的技巧来回放:自己按个格挡松开方向就行,打它收招就是确反康。
  1. 在【陪练设置】中设置【计数格挡】的为1,效果是第一下必定是防御,一定时间内第二下破防,可以简化起身需要电脑防御的设置。
  1. 测试精格确反情况可以反过来测试,设置电脑精格防御➕防守反击,我方来出招式。

#反击设置

《街霸6》的【反击设置】终于完善了。
除了可以直接设置防御、受创、起身后直接各种招式或行动外,还可以将录制的内容直接插入前面三种方式后面。
 
下面是设置反击的延迟时间和打击次数(翻译错误),比如设置2下,5LP点一下不会反击,5LP-5LP后对面才会反击,以此类推。
 
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#用录制内容反击
点进栏位1,找到【动态记录】,即可看到录制过的内容(栏位),选择即可。
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下面显示帧数的就是反击录制内容了。
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不过起身动作不是立刻执行,会等一会会,这个其实挺影响的,目前来说有点鸡肋,2024年5月22日的补丁仍然没有修复这个问题。
 
 

#防御斗反/起身斗反

在【陪练设置】处如下位置。
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#帧数模式
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【界面显示】中开启帧数表模式。
颜色表示的状态有些是重叠的,比如攻击判定时候被打也是会被打普通康的。
 
帧数/F:Frame,格斗游戏中的时间单位,通常会在攻略或帧数表表示中出现的词语,意思是1F=1/60S。格斗游戏都锁60F。
发生、持续、收招的概念
从准备动作到攻击判定开始的时间称为攻击技能的发生时间。
攻击判定从开始到结束经过的时间称为攻击技能的持续时间。
从攻击判定结束到角色可自由操作的时间称为收招时间。
发生最后1F和持续第1F重叠。
打击停顿:HitStop,打击技击中/命中时,攻守双方产生对等硬直的时间。飞道Hitstop只存在于防御方身上。
硬直差:指招式被防御或命中后,攻击方先回复自由行动的时间,“+”表式攻击方有利,“-“表示攻击方不利。
 
隆的5MP挥空:
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发生=6F,持续4F,收招=11F,总计20F,之前说了发生最后1F和持续第1F重叠。
发生判定前的动作都是是招式的准备动作。
持续帧也是被普康判定,相杀会双康,理解吧。
收招就是确反康。
 
隆5MP正常命中
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虽然看上去帧数没变化是吧,但实际上,两边都减去了Hitstop的对等硬直。
 
隆5MP偷帧命中
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5MP共4F持续,第1F命中+7F,第2F命中+8F,第3F命中+9F,第4F命中+10F。
帧数表的硬直差都是发生即命中的,称为“最小硬直差”。
 
隆5MP普康
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隆5MP确反康
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隆绿冲5MP命中
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最速绿冲最少需要格挡按住3F(紫色的块)。
 
绿冲确反康+偷帧最后的1F命中为该技理论上的最大有利值。
 
DI挥空
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发生26F,1-25F内有两下霸体,2F持续,收招35F,共62F。
 
DI霸体吸收肯的普通波(一下):
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吸收霸体后发生变成27F(我不清楚为什么),再加6F的波动Hitstop=发生33F。
 
DI霸体吸收肯的EX波(两下):
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发生27F+6Fx2,两个波动的Hitstop=发生39F。
 
DI霸体打击技由于Hitstop不显示,无从知晓。
 
隆SA1
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SA1,打击和投无敌。
隆的升龙,只标注了持续,实际上对空是无敌的,估计不好描述。
简单举例,其他自行研究。
 
Aki 236KK
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发生对打击和飞道无敌,被投是确反康。
 
#参数设置
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光标移动到生命槽和斗气槽上时会提示一个快捷键,按一下一个可以按照1%的数值微调生命槽,一个可以直接切换成虚弱模式。
移到下面的生命槽、斗气、必杀槽,现在多了个如下图的选项,暂时意义不明。
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#攻击数据
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【界面显示】中开启,可直观显示攻击防御方式,技能和连续技的的伤害,某一下的修正值等。
 
##重置伤害连招
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可以把上面【攻击数据】内的打过的最高伤害数值清0。
 
#简单训练
【简单训练】中有一些很好的训练对策的方法,多加练习,相信自己(Delete The Game)。
 
#保存设置
【简单训练】下,保存训练设置即可。
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#角色专属设置

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一看就懂。
 
整体来说,格斗游戏有史以来最好的训练模式,没有之一。

#综合菜单

本文将介绍综合菜单中常用功能及亮眼功能。
注:如果有些选项是灰色的,一是可能要联机,二是要在训练模式外面设置才行。
 

设置

#线下1v1键盘使用

如果是键盘+摇杆/手柄两个设备,默认两个设备都是1P。
需要在设置-操作下面把【单独使用】键盘启用。
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不过,如果你主用的是摇杆,打完要改回去,不然键盘一直是1P,摇杆是2P。
 

#重置线下比分

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字面意思,一看就懂。

# 声音特效

可以设定斗气系统的动作音效设置为最大音量,来更好地确认DI等行动。
设置演示:
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图示的不一定是最好的设定。
 
#降低输入延迟
【图像】-【输入延迟减轻】-开启。
建议有条件的开启,线下之前没开会慢动作,开了就好了。
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#更改玩家ID
【设置】>【游戏】>【变更玩家名称】。
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#松键输入
【设置】>【操作】或者在对战时设置按键的时候。
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效果是按住不放的话,输入完方向指令再松开按键也能形成完整指令。在街霸4时候梅原开发的静音发波技巧就是用的这种方式。
 
#查看房间邀请
  • 在任何模式外,按Tab或左下角提示的综合设置键,进入后点击【收件箱】。
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再进入右侧的【过去通知】,即可看到房间邀请,点击即可进入,房间邀请可以直达,跳过房间设置的密码或私人/朋友限制。
 
  • 进【我的比赛间】的【查看邀请】。
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  • 在【对战大厅】的时候也可以通过我的比赛间功能进入。
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  • 另外在游戏刚开始还没进入三个模式的界面,可以按快捷键查看好友状态,如果对方开的非带锁的房间,可以直接加入比赛间。
 

#降低场景和皮肤干扰

#皮肤
在【线上赛】的【排位赛】和【休闲赛】的【其他】中,可以进行【对手的服装设置】,从而降低某些皮肤的颜色和服装设计问题导致的视觉干扰。
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#场景设置
同皮肤设置,同样可以选择自己想要的场景,不会受对面的选择干扰。
 

##【资料】

#查看自己的进【综合菜单】>【资料】就可以。
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切换基本信息即可查看对局数等资料。
 
#加好友
游戏ID可能搜不到,这时候可以通过唯一的10位用户码来添加。
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#【喜好】的颜色含义
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注:离线模式进行的游戏内容不会记录在【喜好】时间中。
 
#举报不良行为
在用户资料界面左下角会提示举报的按键,输入后,如下图2弹出的举报选项,选择后即可。
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#输入活动兑换码
有些活动可能会给16位的《街霸6》兑换码,在【综合菜单】>【设置】>【游戏】>【输入活动码】处输入即可。
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##【CFN】
#录像回放
【CFN】-精彩回放-筛选自己
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在这里搜索玩家ID后,可以连续查看其最近的录像,不用先添加收藏。
 
#加入/退出俱乐部
在【CFN】>【格斗手俱乐部】内添加和退出。
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退出只要选中俱乐部后,导航到右侧【菜单】内就行。
 

##网页CFN

官网登录后即可在线查看排位、俱乐部和搜索某个玩家的信息,但不能在线查看录像(我认为这也是未来应该有的功能)。
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#随机选人
线下1v1时,按键盘的R或者摇杆上的X键(我的对应的是LP),就会随机选择角色。
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#切换BGM
1.背景音乐是在选地图的时候换的。
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2.进去后选一个角色
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3.再往下拉,就能看到买的音乐了。
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4.能同时选好几首
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5.训练模式的音乐播放器可以随时换背景乐。循环,单曲都行。
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#卡普空官方赛事

见小黑盒。

#游戏设备

 
 
#主机
建议PC,高刷和输入延迟优势,基本是单选题。
 
#高刷显示器
高刷已经确定能降低输入延迟,对游戏视觉反映提升也有帮助。
一般买高刷144HZ以上就可以了,最好是买60Hz的整数倍。
我自用的是LG 27寸 27GP850,效果还不错,目前有个升级版。
 
#输入设备
游戏输入设备一般为键盘、摇杆、手柄、Hitbox、Mixbox。
输入精度上,我认为Hitbox略 >摇杆=Mixbox=手柄=键盘。
对于初学者,推荐摇杆或Mixbox,当然有毅力的也可以直接Hitbox或手柄。
卡普空官方规则,攻击键最多11个,所以改装或购买注意,或者说你的按键多余11个,但只能设置11个为攻击键,其余可以训练模式用也可以。
 
摇杆
有PS5需求的玩家或者没有PS5需求的玩家但预算充足的我推荐Hori的阿尔法摇杆。但Hori的摇杆按键可能需要习惯下,不习惯的也可自行更换三和或其他配件。
HORI 有线格斗阿尔法摇杆 spf-013 兼容PC PS4 PS5 索尼授权
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纯PC的,选择很多,淘宝看看即可,拳霸Q4也够用。
 
  • Mixbox
国内选择不多,卓科的Mixbox配件,买了自己替换下自己的摇杆就行。说实话,质量一般般。
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  • Hitbox
由于《街霸6》的火热,国内Hitbox形成了一股热潮,很多品牌冒出来。
有朋克车间(说实话感觉品控一般),浮灵(类似JunkFood国内版,整体质感还可以),Sallybox和RTU(也还不错)还有一些其他品牌或者有一些基于树莓派的平价DIY的方案。
成品的话有雷蛇的新品。
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建议多看看,多比比,不用太相信名声,多问问用过的玩家。
我自己用的是船长Pro版本Hitbox,还可以。
 
 
键盘、手柄就不提了。
 
 
 
 
 
 
 
Project L街霸6训练模式V2.0

猩猩
猩猩
热爱格斗游戏的中年油腻秃顶活肥宅
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Jul 2, 2021
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