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通用基础格斗游戏术语介绍。
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格斗理论
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格斗理论
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Mar 17, 2023
#1:文中所说的“击中”特指攻击打中对手防御(On Block),而"命中"就是攻击打中对方未防御(On Hit)。
#2:文中以2D格斗游戏为基准。
 

共通基础概念

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通常习惯用数字表示方向,其对应如下:
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5即不按任何方向,摇杆回到无人持握/轻握时的状态(回中)。
在书写连续技时,通常情况下可以把5省略,且方向均为1P的方向指令。
 

对战界面

体力槽/血槽(条):不同角色的体力值不同。体力值为0则角色死亡。
能量槽/气槽:消耗能量槽可以使用升级的EX必杀技或超必杀技。
对战时间:通常为60S或99S。
晕值槽:用来表示角色所承受的晕值,蓄满则眩晕。大部分格斗游戏的系统。
特殊槽 :部分格斗游戏的特殊系统,某些角色具有变身能力,需要达成某些条件(比如蓄满“变身槽”)才可变身。某些角色拥有分身攻击,分身的行动需要消耗“行动槽”等。
 

基础用语:

常见英文(详情参考另一篇帖子)
J:Jump,跳跃
C:Cancel,取消硬直
JC:Jump Cancle,用跳跃(指令)取消硬直,连段中书写时一般小写成"jc"
HJ:High Jump,大跳、高跳
Dash:44 or 66
CH:CounterHit,打康。
Cross-Up:逆向。
Reversal:硬直结束立刻出必杀技/通常技。
DP:DragonPunch,升龙。
BO3/FT2:先胜两盘,抢2。
Reset:打修正。
Frame:F,帧数。
打击技:武器或物理拳脚攻击为主的技。
飞道:飞行道具,波动,激光等移动攻击判定。
投:抓住对手后投掷,部分格斗可拆投。指令投,无法拆的投技。
上段攻击:任意地面防御都能防住的攻击
中段攻击:蹲姿防御无效的攻击
下段攻击:站姿防御无效的攻击
注:这是从防御方的角度来描述,简化了一些不必要的麻烦。不要从攻击方技的打点来说明,那会产生很多误会。
牵制:用远距离招阻止对手近身或限制对方的行动范围。
压制:进攻时通过技能组合维持对方在防御硬直内,保持我方有利进攻状态。
起功:倒地或设置后,发起多择进攻。
套路:固定的压制破防方法或起功。
破防:击破对方防御。
受身:通过(方向+)按键取消受创状态的硬直,分为空中受身,地面受身,通常来说受身有部分无敌。
连/Combo:连续技。通常用"X-Y" or "X >Y"书写连续技。
空连:AirCombo,空中连续技。
通常技:是指(方向+)按钮使出的招式。
特殊技:是指方向+按钮的招式,一般相对于通常技有较多的属性,例如吹飞,倒地,中段等。
必杀技:须以复数指令输入才能使出的攻击技;必杀技的特点是属性会较通常技、特殊技为多。通常来说必杀技不需要消耗能量,街霸系列中的“EX必杀技”(性能强化)的使用需要消耗一节气槽。
超必杀技:通常情况比必杀技输入更复杂,属性更多,威力更大的技。通常需要消耗能量槽。不同格斗游戏有其独特的称呼,比如GG系列中的“觉醒”,街霸4系列中“SC”or“UC”,街霸5中的"CA"等。有些进阶超必杀技在血量残余时候才能使用,如月华2中的潜在奥义。
押键:按住攻击键一定时间,形成的必杀技。比如经典的Cody的Bingo拳等。
连打技:在一定时间内,连续输入某一通常技指令而发生的必杀技。在街霸系列中俗称百列攻击。
升龙:升龙拳,地对空必杀技的统称。
逆向升龙:正常升龙指令是623P,逆向的指令是对方到逆向后63214P,或正常623后延迟一点按P。
 

指令输入方式:

指令:技的输入步骤。
指令简化:在一些通常技接必杀技的连续技中,在通常技前面加上部分必杀技方向指令,达到简化连技难度的目的。复合输入的其中一种。
指令技:极短时间内按一定顺序输入相应方向指令的技。
蓄力技:拉住方向(或按住攻击键)蓄力满一定F数,才能使出的技。比如4蓄6+A,先拉住4方向一段时间,再按6+A,即可使出招式。
分段蓄力:蓄力的时候,拉其他非关联方向一定F数内只要回到蓄力方向,就不算蓄力断开。蓄力关联方向:13属于2的关联方向;17属于4的关联方向,79属于8的关联方向;39属于6的关联方向。
 

攻击类型:

招式的攻击类型:分为三种 打击技、飞道、投。
打击技
打击技:拳脚和武器或其他攻击,通常情况下可以防御(区别投技),并且击中/命中时双方同时进入硬直状态(区别飞道)。
防御不可打击技:无法防御的打击技,区别于投技。有些技虽然看上去的效果是属于投技,其实是打击技,具体判定方法需要根据游戏的某些系统而言。(比如月华剑士2中的“弹挡”系统,某些技表现效果是不可防御的投技,其实是可以被弹挡(由此判断为打击技)的防御不可打击技。)
防御反击:防御时,消耗部分能量,强行反击,也可叫“能量弹”,VR反击,DAA等等。
投:投技,无法防御的近身攻击技。部分格斗游戏可以拆投。空投,在空中使出的投技。拆投用投的指令抵消对手的投技。
指令投:需要特殊输入法的投技,属于必杀技。指令投通常不可拆投。
 
打拆:近身移动骗对面拆投后,差合对面投技的收招硬直的技巧。
飞道
飞行道具:意指移动的攻击判定,部份格斗游戏中飞行道具会带有对打击技的被攻击判定;但是飞行道具的共通点是飞行道具受到攻击并不会影响到角色。飞行道具的特点之一是击中/命中对方时我方可能已经可以自由行动,而对方进入防御/受创硬直中[区别打击技]。通常飞行道具都是上段,没有逆向判定,不过有些格斗游戏中有些特殊的设定,部分飞道可以是中段/下段等。
发生保障:用于飞行道具的一个概念,意思是准备动作中被命中,飞行道具依然会发生。
打点:
指攻击判定的位置,用高/中间/低来表示,也可以用头腰脚来描述。
 

进阶术语:

确认:
指确认某招命中对手后,立刻使出可以取消或者目押的下一招继续命中对手。同时未命中时要立刻切换其他连携压制。
康特:
Counter Hit,简称CH,打康,在对方准备动作(或持续判定或收招硬直等)中命中对手,一般有额外的伤害和有利硬直差。屏幕上会出现CounterHit的文字提示。
偷帧:
1.指月华剑士2中的切换防御姿势减少防御硬直系统;2.指利用靠后的持续判定击中/命中对手获得额外的有利硬直(参考文末“硬直差”部分),引申出偷帧连,偷帧压制等。一般现在讲的都是第2种。
帧数陷阱:
帧数陷阱是预测和诱惑对手后的针对性行动,当对方防御后处于不利硬直之后,选择防守,可能会吃投;插动可能会吃打康,对方不动但是如果你往前走对方会犹豫沁或者拆投,这时候又会吃对应的康或打拆。放帧也是其中的一种。
帧数/F:Frame,格斗游戏中的时间单位,通常会在攻略或帧数表中出现的词语,意思是1F=1/60S。
打正落逆/打逆落正:
也叫表当里落/里当表落,跳攻击造成的落地后的位置差,通常在版边才能见到,比较少见。
Loop:
循环,连续技中如果出现多次同一攻击(X)指令,我们可以说这个连段是“X loop"。起攻/套路loop指防御方被连续择中后陷入类似的多择循环。
晕眩/气绝:
意思是角色出现一段不受控制之硬直时间。一般头顶会有一些眩晕的转圈标志(星星、小鸟等)。部分游戏可以通过方向或按键缩短硬直时间。
预读/先读:
意思是预测对手下一步的行动,并作出相应的对策。或者进行高精度的确认。
相杀:
意即双方的攻击同时击中对方的受创判定。通常如果相杀的技没有特殊属性(吹飞,down等)的话,相杀双方都会比平时更快恢复自由行动;如果有,那么该技的作用效果不变。
二择:
50/50,二份之一机会成功,例如打击或投技、几乎同时击中的中段或下段便是二择的最佳例子。多择同理。
格挡/架招:
中文不确定是否正确,英文叫Parry,33中的Blocking都属于这种,触发后自身不进入硬直,能快速反击的防御手段。区别霸体是,Parry不会损失血量(似乎这个不是唯一的)。
当身技:
在招式使出后没有攻击判定,在一定时间内受到打击后会自动使出招式。
霸体技:
SuperArmor,攻击进行中被对方击中时不会中断自己的攻击,持续原动作。
打击停顿:
HitStop,打击技击中/命中时,攻守双方产生对等硬直的时间。飞道的话Hitstop只出现在对方身上。这个概念很重要。
击退距离:
KnockBack /PushBack,攻击击中时防御方会后退的距离。版边时防御方无处可退,KnockBack=0,此时KnockBack转移到攻方身上(飞道除外),后退的距离似乎是不一样的。
追加输入:
由于有很多特定招式是由一连串的输入组成,意思是招式成功使出之后的复数输入。
派生技:
通常情况下无法单独使用,再使出某一招式后追加输入才会发出的招式。
构:
一种特殊的攻击姿势,构下的招即使指令与普通状态下的招指令相同也是不同性能的招。一般构状态下自身无法防御。
 
攻击判定:
角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围/距离,而此范围便会称为攻击判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。
被攻击判定:
也叫受创判定,意即被攻击的有效范围,不同招式的被攻击判定不同。
修正值:
大部格斗游戏均存在的伤害平衡计算系统,主要是指连续技的攻击力和HIT数、剩余体力值等有关联。
Reset:
补正切/打修正,重置修正,在连段末尾刻意不使用击倒或击晕的连段,而选择重新起功以最大化伤害的目的。
防御系数:
部分格斗游戏存在角色防御力系统,防御系数越小,受到攻击时承受的伤害越少。
猜拳:
指攻防时,双方进行对策与反对策,拼风险回报的行动。
发呆:
指对方机师因为行动受阻或承受巨大防守压力而陷入短暂的头脑硬直状态,无法反应突然袭击。抓呆,抓别人的“发呆”。
回报/风险:
指进攻或防御时采取的行动可以使自己获得的正面收益和负面收益。
沁:防御时,连点轻攻击进行插动。
摸奖:
指不确定是否能中,试探攻击,通常伴随着风险。
责任:
类似风险,通常与摸奖搭配。无责任摸奖:指对方无法确反,我方可以低风险的试探。
根性值:部分格斗游戏存在的根性防御系统,体力降低时,角色受到的伤害也降低,根性值越大,体力降低时所受伤害越小。
无敌:角色没有被攻击判定的状态,通常有无敌时间,上半身无敌,下半身无敌,对飞行道具无敌,对打击无敌,对投技无敌,完全无敌等说法。
连续技受身不能hit数补正:或叫受身hit补正,hit数越高,受身不能时间越短。(这个系统通常出现在次世代格斗游戏中。)
Down:指受到攻击倒地。一般把命中后不能受身回避的攻击叫down夺。
浮空:被打至浮在空中,并存在受创判定。还可以引申分为完全浮空状态和限定浮空状态。前者可以被任何攻击命中,后者只能被更高级的必杀技命中。
吹飞:击中后被打至飞向远处并倒地。一般过程中没有受创判定。
起身(上):角色被打至倒下(DOWN)时,回复自由行动状态的过程。
挥空/空振:使出之招式完全接触不到对手的意思。
连携技:可以防御或闪避的攻击组合,通常使用连携技是为了重置伤害修正,区别于伪连,不形成hits。一般来说,现在用日文中的补正切和英文中的Reset来表述。
REVERSAL:主要是指在硬直解除后的第一时间内使出必杀/超杀。也有延伸至很多其他硬直回复后的行动。
刷键:所谓刷键、就是指快速刷按键的一种输入技巧。需要同时按下键的时候,间隔瞬间(1F)依次键入。关键在于输入间隔的瞬间,而不是同时按下。刷键成功可以将输入的犹豫时间提高1F,从而降低目押难度。暂时只出现在街霸系列中的系统。通常说的刷键就是指街霸系列中的刷键,而不是连锁技中的“刷键”技巧(快速输入(输入时间没有特别要求),只要第一下攻击击中,第二下就自动取消出的技巧)。
F式:站-蹲防禦切换时,站姿的受创判定会在短时间内暂时保留,這時會出现有着与站姿一样受创判定的蹲姿。因為这时候原来一些打不到蹲姿的高打点中段可以和下段构成强力2择。又可以叫做“鸭音中段” 。部分格斗刻意删除了这个良性的Bug,KOF14和龙珠S3。
升中段:区别于F式,升中段是起跳过程上升中的快速攻击,部分能命中蹲姿的高体型角色。要区别是F式导致的升中段命中还是本来就可以命中的。
KASU:日文片假名カス,英文意为擦边。指使用特殊的多段必杀技时特意只打中部分段数。常见于多段必杀技的中第1/N段有特殊效果时使用。
割:表述连段伤害的粗略标准,N割就是体力的十分之N。
暗转时间:指超必杀技发动时 ,画面变暗(或特写动画)时,双方都陷入不接受指令输入的硬直的时间。(蓄力技能只要维持"关联方向"是不会中断的。)
安全跳:指压起身时严格控制跳入时间,在低空使出空中技,如果对方防御,则空中技击中,如果对方使用无敌技Reversal,则落地防御的一种起攻技巧。
复合输入:Option Select,机械择,在输入某一攻击键时同时输入其他相关技的方向或攻击键指令,以达到简化指令输入以及防御/反击多择,自动/降低确认难度的技巧。使用相对比较复杂。
仕入:一种攻击技巧,利用某些技挥空时收招硬直比击中/命中时小的特点(因为没有hitstop),在输入小技的同时复合输入某些技,当对手44或使用闪避技等时因为小技挥空的原因而自动使出仕入的技,而对方防御时则因为硬直的关系不会使出仕入的技,主要用来自动追击对手除防御外的其他行动的目的。有一定风险,比较难用的技巧之一。
立回:通过行动(包括前后移动,(空中)dash,跳跃,空振等)诱使对方露出破绽(包括直接的不利硬直(比如技挥空后的收招硬直等)和位置上的不利(比如被逼入版边或跳入对方的无敌对空技范围内))后,使用任意攻击 击中/命中对方前的行动总称。
先置:预读对手行动后,先出某一个招,利用这个招的持续或其他属性,使对方可能的行动失败(例如66)或出招被康。
对置:预读或见切对手的招式,利用判定优势或者发生时间优势提前命中对手。
差合:(立回中)當对方的技挥空后,我方在其收招硬直內,确认击中对方。
总结,先置打发生,对置拼判定,差合打收招。
凹:通常来说是指防御方不确认的(必杀技)反击行动,有很大的风险。相对的,凸就是进攻方不确认的必杀技打乱动行动。
机师:玩家,使用者。通常用“人间性能”来表示机师的(确认,反应,对策)能力。
对策:指对应角色的技/套路或玩家习惯的策略。
相性:指角色与角色/玩家与玩家之间的胜负关系,以总和10为计,5:5表示打平(即双方胜负各半),6:4表示有利(相反就是不利),7:3表示大有利(相反就是大不利)。
角色等级:通常用S,A,B,C,D 从上到下来表示角色强弱,同级别(如A)中更出色的角色可以用A+(相对的就是A-)表示。
心理战:通过控制对手、限制对手使产生心理波动从而在对猜及互读及互动中占据领先优势的行动。
波升系/流:指街霸系列中隆为代表的角色的玩法,波动拳牵制压制,升龙对空。
指令投系:指令投(大块头)角色的玩法,代表角色是桑吉尔夫,近身强行打投二择。
强择系:指拥有高速中下,指令投等种类丰富的进攻手段或起功,破防能力强的角色,如街霸4系列的Seth。
龙/龟:指玩家的打法,龙表示进攻积极,龟表示偏向防御(反击)。并无特别的优劣之分。
 

连续技构成方式:

目押:
按照指定的节奏而输入,通常是指不可以被取消的受付时间极短(相对而言)的连续技。同样可以引申至受付时间极短的浮空连或取消连,甚至特殊的防御行为。(特别注明的话可以写成"X~Y")
取消:
意指取消了招式的收招硬直(或攻击判定或准备动作)而使出另一招。一般按照攻击等级从低到高(同级攻击取消时按照弱 >中 >强的路线),从通常技 >特殊技 >必杀技 >超必杀技的路线取消。分为通常技/特殊技 取消通常技/特殊技/必杀技/超必杀技;必杀技 取消必杀技/超必杀技;超必杀技取消超必杀技等。某些技具有挥空取消特性。某些技可以用dash和jump等行动取消。(特别注明的话可以写成"X xx Y")
连锁技:
也叫GC=Gatling Gombination(街霸系列中称作TC,月华中叫连杀斩),按一定的顺序输入相应通常技指令就能取消前一通常技的收招硬直(或攻击判定或准备动作)而形成连续攻击。连打取消也是连锁技的一种。(特别注明的话可以写成"X xx Y")
犹豫时间/受付时间:
通常用来表示目押的难度的说法,是从两个角度去看待同一事物,“犹豫时间”是从主观上去判断“除了接受指令输入的1F外还可以接受的犹豫时间”,“受付时间”则表示客观上”能够使目押成立的接受指令输入的有效时间”。如果通常情况下"X~Y"成立,X命中后有利硬直差+5F,Y的发生时间是5F,那么“X~Y”的犹豫时间是“0F”(即除了接受指令输入的1F外没有犹豫时间),“X~Y”的受付时间是“1F”(即能够使该目押成立的接受指令输入的有效时间是1F),所以“X~Y”的目押难度就有“0F”和“1F”的两种说法。
 

帧数表:

帧数/F:Frame,格斗游戏中的时间单位,通常会在攻略或帧数表表示中出现的词语,意思是1F=1/60S。
发生、持续、硬直的概念
从指令输入到攻击判定开始的时间称为攻击技能的发生时间。(一般又说准备动作到攻击判定开始的时间。)
攻击判定从开始到结束经过的时间称为攻击技能的持续时间。
从攻击判定结束到角色可自由操作的时间称为收招硬直时间。
难以区分持续和收招的技能或判定消失前本体已经可以行动的技能(如一些飞行道具)的硬直用全体硬直(全动作时间)表示。
硬直差:指招式被防御或命中后,攻击方先回复自由行动的时间,用帧数表是。“+”表是有利,“-“表是不利。
计算公式为:硬直差=防御/受创硬直-(持续时间+收招时间-1F)而引入最小硬直差的概念("-1F"是减去击中/命中的那1F,之后双方才开始进入Hitstop和硬直状态
最小硬直差:“防御/受创硬直” 和“收招时间”的量是不变的,而持续时间(或者准确的说是击中/命中对方后剩余的攻击判定持续时间)是个变量。
帧数表上注明的硬直差 只是最小硬直差。是技发生即击中/命中时的硬直差。而实战中有时候不一定是发生即击中/命中,有可能是持续时间的后几F命中。实际硬直差会大于等于最差硬直差。所以有时候能够进行一些所谓的"-F目押",格斗游戏中的所谓的“软目押”,就是这样的原理。
 

比赛:

斗剧:曾经日本一年一度的格斗游戏比赛,被视为世界上格斗游戏水准最高的比赛。已经停办。
EVO:世界最大型年度格斗游戏盛会。目前有EVOUSA主站和EVOJAPAN分站。
Capcom Pro Tour:俗称的CPT联赛,由卡普空出资,举办的世界性街霸系列联赛。是世界最主流的格斗游戏联赛。是新时代一切的起点。
 
 
 
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猩猩
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Jul 2, 2021
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