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以后会有越来越多的格斗游戏内置帧数表
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格斗理论
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格斗理论
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Mar 17, 2023
常见帧数表网站:
FAT:
老牌网站,专业化程度最高。以街霸系列为主。
Dustloop:
老牌,以ARC动画格斗为主。
 
此文目的是向初学者介绍帧数表的基础与进阶知识。
 
预备知识:
只介绍大致,具体请参考"格斗游戏术语"。
帧数/F:Frame,格斗游戏中的时间单位,通常会在攻略或帧数表表示中出现的词语,意思是1F=1/60S。
目押:按照指定的节奏而输入,通常是指不可以被取消的受付时间极短(相对而言)的连续技。
Cancel:取消,意指取消了招式的收招硬直(或攻击判定或准备动作)而使出另一招。
发生:从准备动作到攻击判定开始的时间。(发生的最后1F和持续的第1F重叠)
持续:攻击判定从开始到结束经过的时间。
收招:(*挥空时)从攻击判定结束到角色可自由操作的时间。
硬直差:指招式被防御或命中后,攻击方先回复自由行动的时间,用帧数表是。“+”表是有利,“-“表是不利。
Hitstop:打击停顿,打击技击中/命中时,攻守双方对等的硬直时间。*这个下面会解释为要标注挥空。
预备知识2:
帧数表内的英文单词解释,通用的单词就不说了(站蹲跳之类),说格斗相关的。
NormalMove:通常技。
UniqueAttack:特殊(通常)技。
NormalThrow:通常投。
SpecialMove:必杀技。
CriticalArt:CA,超必杀技。 
Startup:发生
Active:持续
Recovery:收招
On Hit:招式命中的硬直差
On Block:招式被防御的硬直差
Stun:晕值
Meter Gain(Whiff/Hit):挥空/击中的气槽获取量。
Property:攻击属性
high/mid/low:上段、下段、中段
Projectile Nullification:飞道消除属性
Airborne Hurtbox:空中判定
rapid cancle:连打取消
Force Stand:强制站姿
knocked down opponent :已倒地的对手
Parry :架招
Projectiles:飞道
attack/throw/projectile  invincibility:打击/投/飞道无敌full invincibility :全无敌
cross-up:逆向
button strength :按键等级
V-Trigger Cancel Recovery:技取消VT后的硬直差。
 
 
等街霸6出来重新写。
 
【脱水版】:简单点就看三个东西:发生 防御硬直差  命中硬直差防御时确反看你的招的发生和对方的招的防御硬直差(-值),发生小于等于硬直差,贴身可确反。进攻时目押看发生和命中硬直差(+值),发生小于等于硬直差,贴身可目押。
下面以街霸5的AKUMA豪鬼的官方帧数表来简单解释下:
官方帧数表分两页,一页是VT1的数据,一页是VT2的数据。首先灰色的栏位里有句话。“Active frames are the total value of the valid frames.”持续帧数是有效攻击帧数的完整值。它为什么要写这句话?预备知识里写了:"发生的最后1F和持续的第1F重叠"。大部分人可能会觉得,挥空的完整帧数是,发生+持续+收招,错,其实是发生+持续-1F+收招。这个-1F,可以理解成发生-1F=准备动作或持续-1F=减去与发生重叠的1F。
简单说几招讲解下目押连段与确反:目押连段:2LP 发生4F 命中+4F  2MP 发生6F  命中+5F 所以贴身时 2MP -2LP是连段。 2LP(CH)-2MP是连段。因为CounterHit的话,非CrushCounter都是额外获得2F有利硬直。能使部分轻攻击-中攻击的连段成为可能。需要比较多的练习才好确认。
确反:第二个是豪鬼的中段。6MP。可以看到被防是-6F硬直差。
那只要近身发生小于6F的都可以确反。比如豪鬼的5MK,发生5F,安定确反。但是我们要明白帧数表上注明的硬直差 只是最小硬直差。是技发生即击中/命中时的硬直差。而实战中有时候不一定是发生即击中/命中,有可能是持续时间的后几F命中。实际硬直差会大于等于最小硬直差。计算公式为:硬直差=防御/受创硬直-(持续时间+收招时间-1F)最小硬直差:“防御/受创硬直” 和“收招时间”的量是不变的,而持续时间(或者准确的说是击中/命中对方的那F)是个变量。-1F的原因是击中的那F之后才开始计算硬直。举个实际的例子:
豪鬼的2MP发生6F,命中+5F。正常情况下,非康的话,2MP -2MP 是不构成连段的。录制豪鬼2HK 扫倒对面后尝试利用2MP的持续判定进攻。发现豪鬼的2MP命中硬直差变成了+6F,这说明压起身的时候持续判定的第2F命中的对手。然后看到2MP-2MP形成了连段,如下图。之后因为是贴身,所以有利硬直差又回复了+5F。这就是"偷帧"连段。"偷帧"压制同理。当然,我们街霸4代时代看得比较多的是杀意隆打Rufus的限定连段。这是另一种情况,是攻击判定框和受创判定框的位置关系导致的。
开V连段:是技取消VT形成。5LP 命中+4F  命中开V取消 +5F5MK 发生5F通常不是连段5LP -VT1 -5MK 是连段。等等。
开V后的性能改变:前面LOGO表示这招只有在VT下有或VT下性能变化。
帧数陷阱:由于街霸5的攻击等级压制(重>中>轻),很容易打出一些帧数陷阱,有些是天然的。比如豪鬼5LP被防是+2F,5MK是+5F;所以如果对面防御后沁3F的轻攻击的话,会正好和5MK相撞,由于攻击等级,会被5MK打康,类似的需要自己去发掘。如下帖:https://tieba.baidu.com/p/6059524086
 
关于指令投CA的发生:豪鬼的瞬狱杀米卡的CA豪鬼的瞬狱杀1+0,表示1F发生暗转,暗转后0F发生,贴身情况下未提前输入跳指令无法起跳。而米卡的只要暗转后2F内输入跳指令就可以利用跳的投无敌躲掉了。(这个解释我还有一点点疑问。)
 
  • 关于收招:前面写了注明挥空会好理解。攻方挥空时的完整帧数为发生+持续+收招-1F攻方击中/命中时的完整帧数为(剩余的)持续判定-1F+Hitstop+收招两个"-1F"概念不同,前面有解释。两个收招数值上是一样的。只是击中/命中时硬直多了个Hitstop,整体硬直会多一点而看上去“收招”变大了。所以说挥空时候就可以了。
 
 
 
 
💡
赞助大感谢,请猩猩食蕉。
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格斗游戏术语英译中三和摇杆的清洁保养拆卸

猩猩
猩猩
热爱格斗游戏的中年油腻秃顶活肥宅
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Jul 2, 2021
格斗游戏爱好者
前罪恶装备社群群主。
前公众号格斗游戏情报站站长。
玩过月华剑士2、GG系列、BB系列、街霸系列、GBVS系列等。
目前主玩街霸6、GBVSR。
长居苏州。
QQ:385275098