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以后会有越来越多的格斗游戏内置帧数表
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格斗理论
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格斗理论
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Mar 17, 2023
常见帧数表网站:
FAT:
老牌网站,专业化程度最高。以街霸系列为主。
Dustloop:
老牌,以ARC动画格斗为主。
此文目的是向初学者介绍帧数表的基础与进阶知识。
预备知识:
只介绍大致,具体请参考"格斗游戏术语"。
帧数/F:Frame,格斗游戏中的时间单位,通常会在攻略或帧数表表示中出现的词语,意思是1F=1/60S。
目押:按照指定的节奏而输入,通常是指不可以被取消的受付时间极短(相对而言)的连续技。
Cancel:取消,意指取消了招式的收招硬直(或攻击判定或准备动作)而使出另一招。
发生:从准备动作到攻击判定开始的时间。(发生的最后1F和持续的第1F重叠)
持续:攻击判定从开始到结束经过的时间。
收招:(*挥空时)从攻击判定结束到角色可自由操作的时间。
硬直差:指招式被防御或命中后,攻击方先回复自由行动的时间,用帧数表是。“+”表是有利,“-“表是不利。
Hitstop:打击停顿,打击技击中/命中时,攻守双方对等的硬直时间。*这个下面会解释为要标注挥空。
预备知识2:
帧数表内的英文单词解释,通用的单词就不说了(站蹲跳之类),说格斗相关的。
NormalMove:通常技。
UniqueAttack:特殊(通常)技。
NormalThrow:通常投。
SpecialMove:必杀技。
CriticalArt:CA,超必杀技。
Startup:发生
Active:持续
Recovery:收招
On Hit:招式命中的硬直差
On Block:招式被防御的硬直差
Stun:晕值
Meter Gain(Whiff/Hit):挥空/击中的气槽获取量。
Property:攻击属性
high/mid/low:上段、下段、中段
Projectile Nullification:飞道消除属性
Airborne Hurtbox:空中判定
rapid cancle:连打取消
Force Stand:强制站姿
knocked down opponent :已倒地的对手
Parry :架招
Projectiles:飞道
attack/throw/projectile invincibility:打击/投/飞道无敌full invincibility :全无敌
cross-up:逆向
button strength :按键等级
V-Trigger Cancel Recovery:技取消VT后的硬直差。
等街霸6出来重新写。
关于收招:前面写了注明挥空会好理解。攻方挥空时的完整帧数为发生+持续+收招-1F攻方击中/命中时的完整帧数为(剩余的)持续判定-1F+Hitstop+收招两个"-1F"概念不同,前面有解释。两个收招数值上是一样的。只是击中/命中时硬直多了个Hitstop,整体硬直会多一点而看上去“收招”变大了。所以说挥空时候就可以了。
赞助大感谢,请猩猩食蕉。
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