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目押就是用眼睛瞪对面。
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格斗理论
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格斗理论
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Mar 17, 2023
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关键词:目押 通常目押 软目押 康目押 特殊硬直差设定的目押 相杀目押 目押难度 (Ctrl+F ,你懂的)
预备知识: 0,Frame: F,,帧数,格斗游戏中的时间单位,1F=1/60S。 1,发生时间:从准备动作到攻击判定开始的时间称为攻击技能的发生时间。 2,持续时间:攻击判定从开始到结束经过的时间称为攻击技能的持续时间。 3,收招时间:从攻击判定结束到角色可自由操作的时间称为收招硬直时间。 4,硬直差:指技击中或命中后,攻击方先回复自由行动的时间,用帧数表是:“+”表是有利,“-“表是不利。 计算公式为:硬直差=防御/受创硬直-(持续时间+收招时间-1F) 5,通常技指令输入的受付时间为1F。 6,CounterHit:CH,康特,在对方准备动作(或持续判定或收招硬直)时命中对方,会造成CH,通常会增加技的有利硬直和一定的伤害加成。 7,文中所说的“击中”特指攻击打中对方但被防御,而"命中"就是攻击打中对方且未(被)防御(成功)。 8,防御技时的状态称为防御硬直,被命中时的状态称为受创硬直。
正文: 目押:按照指定的节奏而输入,通常是指不可以被取消的受付时间极短(相对而言)的连续技。(特别注明的话可以写成"X~Y")
通常目押: 若近身通常情况下,“X~Y”目押成立,则表示1,X命中后的有利硬直差为正且大于等于Y的发生时间;2,等到且只有到X的收招硬直结束后,Y的准备动作才开始。 目押难度: 设X持续判定=4F,命中后的硬直差=+5F ,Y发生时间=5F,Z发生时间=4F,A发生时间=6F。(查阅游戏帧数表可得知)(下文中的X与A也是用的此数据) 近身通常情况下: X~Y目押成立 X~Z目押成立 X~A 目押不成立 那么如何解释目押难度呢,通常有“犹豫时间”和“受付时间”两种说法。 犹豫时间/受付时间:通常用来表示目押的难度的说法,是从两个角度去看待同一事物,我们知道通常技指令输入的受付时间为1F。“犹豫时间”是从主观上去判断“除了使目押成立的接受指令输入的1F外还可以接受输入的犹豫时间”,“受付时间”则表示客观上”能够使目押成立的接受指令输入的有效时间”。 所以: X~Y 的目押难度是犹豫时间为0F ,受付时间为1F。 X~Z 的目押难度是犹豫时间为1F,受付时间为2F。 (个人倾向于以“受付时间”来表述,"犹豫"你妹啊。)
软目押: 我们知道通常情况下“X~A”的目押无法成立,因为X的硬直差小于A的发生时间,A发生时对方已经可以防御了。那么有办法让“X~A”目押成立么,其中之一就是所谓的“软目押”。
 
原理是: 根据公式:硬直差=防御/受创硬直-(持续时间+收招时间-1F)而引入最小硬直差的概念。 最小硬直差: “防御/受创硬直” 和“收招时间”的量是不变的,而持续时间(或者准确的说是击中/命中对方后剩余的攻击判定持续时间)是个变量。 帧数表上注明的硬直差,只是最小硬直差。是技发生即击中/命中时的硬直差。而实战中有时候不一定是发生即击中/命中,有可能是持续时间的后几F命中(持续时间最后1F命中的话,硬直差为最大值)。实际硬直差会大于等于最差硬直差。所以有时候能够进行一些所谓的"-F目押",kof系列或其他格斗游戏中的所谓的“软目押”,就是这样的原理。(通常在对手倒地起身或空中落下时有一定几率运用) 也就是说用X压起身,利用持续判定的后几F命中对手时,即可以“软目押”A成立。 除了软目押外,还有一种方法可以使“X~A”目押成立,那就是“康目押”。
康目押: 我们知道CH时,有利硬直会增加,即X如果CH对手时,X的有利硬直是大于5F的。 那么这时候就可以“康目押”A了。 结合上两种情况:持续判定最后1F命中且造成CH的话,这时候技的有利硬直差为理论上最大值。 特殊硬直差设定的目押: 除了软目押和康目押以外,系统会设定某些技命中蹲姿时比命中站姿时获得额外的有利硬直1F到2F。(通常会在帧数表“备注”中说明。) 如果X具备这种设定,那么蹲姿时,“X~A”的目押也能成立了。
相杀目押: 除了上面三种情况外,我们知道小技相杀时,会比较快的恢复自由行动。 如果X与其他小技相杀,那么也可能使“X~A”的相杀目押成立。
如果你了解通常的目押是如何成立的,这篇文章就是向你介绍非常规的目押是如何构成的,原理是什么。 希望对你有帮助。
 
 
 
 
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举办一场格斗游戏网络比赛摇杆握法介绍

猩猩
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热爱格斗游戏的中年油腻秃顶活肥宅
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Jul 2, 2021
格斗游戏爱好者
前罪恶装备社群群主。
前公众号格斗游戏情报站站长。
玩过月华剑士2、GG系列、BB系列、街霸系列、GBVS系列等。
目前主玩街霸6、GBVSR。
长居苏州。
QQ:385275098