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猩言猩语
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猩言猩语
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Mar 20, 2023
本文内容都是以2D格斗游戏为基准。
 
 

#0011.XX第一人

对所谓第一疯狗的做法最佳回应是黑洞效应,不关心不交流不理会,看到就拉黑。流量为王时代,黑粉也是粉,骂名也是名。当然,很多人也借他的流量给自己走一波,那就当我没说。

#0010.简化、特色与遗老

像我在#0009中说的,现代格斗游戏的新作往往会对系统和连段进行大幅度的简化以适应新的时代,吸引新的人群。
街霸5是其中的代表作品,后来就是同样争议很大的GGS。
 
 
 
 

#0009.小野义德

我认为小野义德(以下简称小野),是个英雄。
可以说他为格斗游戏带来的新的春天,也可以说他拯救了格斗游戏。
是他多年的坚持,换来了街霸4—这个划时代的格斗游戏的成功。
传统格斗,或者说那时候的日本格斗厂商,并没有简化以迎合大众的制作理念。
在那个时代的格斗游戏,大家都是拼创意和复杂度。
大部分格斗游戏玩家也并不排斥这点,甚至以此为荣,这个心态也不难理解,毕竟掌握“复杂”意味着花了很多精力时间研究和练习,突然简化,自己辛苦练习的东西就白费了。
例如当时(或者现在也?)被公认为格斗游戏金字塔尖的SF33和GGXXAC就是以系统深度,复杂度,操作精度而闻名,因此擅长这两类游戏的玩家通常都会比较自傲,常见于对其他格斗游戏的鄙视—“玩了这个,再玩其他游戏索然无味”。
由于当时日本的街机文化,很多格斗游戏的首发都是在街机上,然后一段时间后才会出主机版等,造成了其他国度的玩家要很久才能玩到,而那个时代的联机质量也很一般,高手间的交流也不如日本方便,获取最新的资讯也很不方便—造成了基本上日本出的格斗游戏,其玩家水平都远远领先其他国度。
对于占据有利一方的玩家而言,这当然是理所当然的,当然,这也是努力的结果,大家都知道,日本玩家是非常努力和认真对待格斗游戏的。
但是对于不利一方的玩家而言,对于有天赋,也想努力的核心玩家而言,甚至对于只是喜欢,想第一时间玩到的普通玩家而言,都是很不公平的—你总不能说,谁叫你不在日本这种话吧。
所以,街霸4的出现,改变了这一点——诚然,街霸4依然是街机先行。
不过不久后就在全球主机平台推出了相应版本。
画面上,区别于上一代的偏动画风,采用了水墨画风格的特效,更具真实感及冲击力。
打击感也相当硬派。
系统上基于SF2,设计了简单易懂的通俗系统。
因而一发售就赢得了大部分玩家的普遍的好评。当然也有一些其他声音,比如相对于上一代过于简化的系统,凹-UC能夺取70%体力一发逆转的“粪连段“等等,不过瑕不掩瑜,虽然失去了一部分老玩家的支持,但收获了一大批新玩家,遍布全世界——从销量便可知。
老玩家里如原来卡普空的5神等,也都纷纷入场。
特别是梅原大悟,格斗传奇,因为街霸4而收到国际瞩目,成为了第一个真正意义上的职业玩家,明星玩家。
作为示范,引领了一大批其他顶尖玩家的职业化之路。
而有职业玩家就有职业比赛的需求,进一步催生了卡普空的做电竞的战略。
于是划时代的CapcomProTour诞生了。
高额的奖金,合理的赛制,庞大的玩家基础,把整个格斗游戏圈推向了高潮。
各地原来独立的小赛事,通过卡普空的运作变成了分站赛,白金赛等赛事,进一步扩展了当地的FGC(格斗圈),同时也去促进了各地区玩家的交流,特别是日本和其他地区的交流。
同时对国内的格斗游戏环境也造成了深度影响,各种当地的社群应运而生,跨城市交流活动屡见不鲜。
同时也由于卡普空设立的标杆,也同时刺激了其他格斗游戏的运营理念和赛事文化,铁拳,ARC等也相继开始官宣职业联赛等。
这一切大部分都要归功于小野义德,他本人也积极参加各地区的街霸活动,带着他标志性的布兰卡模型,和全场一起的“升龙拳”。
大部分情况下,在街霸4的环境里,我对小野义德都没啥负面看法,除了阴阳兄弟刚出来后不久,对于阴的设计理念,他说:我们是刻意把阴做的这么强大的。那个版本人均阴和现在街霸5后期的人均卢克差不多,你懂的。
时代来到了街霸5,可以说街霸4的成功大部分都归于小野义德,而街霸5的失败(至少是初期),则也必须由他负绝大部分甚至是全部责任。
有人说,他只是个领导,游戏不是他亲自设计的啊。奇怪的逻辑,项目失败,主责或全责当然是项目负责人了。
街霸5的首发版就是一场灾难。
由于在未成熟的情况下,加入了PC和PS4的跨平台联机系统,导致玩家体验巨差无比,即便后面改善了,也不能说体验上佳。
刻意设计的8F手动输入延迟,除了体验差以外,毫无意义,后面就立刻取消了。
系统单调无趣,无创新机制,画面和角色设计完全偏向了欧美的“大块头”的感觉,各种香蕉头和奇怪的脸型。UI感觉也很廉价。
可以说首发入坑的玩家都是在替卡普空付费测试,我认为卡普空应该补偿这批玩家(包括我),当然实际没有。
在当时的舆论上也是恶评一片,包括梅原大吾和Infiltration也公开批评街霸5游戏性差体验差。
当时可以说是危机感十足,坠崖式下降,但是卡普空硬是凭借着街霸4积攒的人群和职业玩家的职业需求以及CPT联赛的成熟体系,硬撑了下来,直到AE版本的从UI到游戏性大调整后整个游戏的口碑才有了一定程度的好转。
当然街霸5也不是全无优点,针对街霸4需要刷键的目押机制,通过预输入系统大幅简化了连段难度,针对街霸4系列的复杂的压起身正逆择,通过相关机制改动也基本去除了。也就是说对新手而言,练习量相对减少了很多。
同时,划时代的录像系统,让玩家可以直接在游戏内观摩顶尖玩家的录像。
并且也涌现出了年轻一代的玩家,如iDom,Punk,Kawano,Higuchi等等后来都成了当地的顶尖玩家,从承前启后的这个意义上来说,街霸5仍然是一个很重要的平台。
随着街霸5各种修修补补,调调整整,很快到了新的时代,各大厂商,不管是2D还是3D格斗,都在发力,推陈出新,显然街霸5到了相对瓶颈的时期,在当前系统无法再突破的情况下,对下一代作品,也就是街霸6的期望,也成了很多玩家翘首以盼的事情。
小野当然也懂,但是从街霸5的前期整个制作和设计理念来看,难说成功。那么小野能否再创街霸4的辉煌呢,答案揭晓了——不能。
小野离开了卡普空,虽然没有明说原因,但和街霸6的开发应该有很大关系。
从目前街霸6的完成度来看,现在的两位制作人,显然做得好得多。
虽然时代变换了,但小野义德在我心里,仍然是个英雄。
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#0008.OLD_FGC与NEW_FGC

老圈与新圈。
一个圈子,社群,大概会有这么几类人组成。
社群的群主,也是管理人,下属管理员,核心成员,偶尔露一面的人,路人甲乙丙丁,傻逼。
按水平说分高手,中手,低手,新手。
群主作为管理人,需要做的事情有很多,保持社群的活力,传播最新的游戏资讯,组织比赛,挖掘合适的管理,同时最好也要保持一定的战斗力。
这么说来,群主一般不能是纯技术流,也不能什么都不懂。
但其实这些都不重要,最重要的是群主的价值观,决定了整个群体的风格,走向。
傻逼分几种呢,有高手的傻逼,只知道技术,看不起其他层次的人;有打不过就喷各种的,游戏,网络,天气之类的;有天天阴阳怪气的,生活不和谐就虐新手为乐趣的;有倚老卖老的,以为和群管理关系好就打压新人的;有生活优越的有钱佬,瞧不起群里的臭打格斗的穷仔的。
这种都要视情况清理掉,不然的话,你会发现说话的人越来越少了,这就不妙了。
就像我之前说的,必须要保持社群的活力。
当说话的人越多,社群就会越来越有活力,然后那部分专心玩的人,水平也会随着社群的活力慢慢提高,是一种相辅相成的关系。
要保持这个程度,群主必须时时刻刻关注的群或社群的信息,势必要消耗极大的精力和时间。
然而不管怎样,2-3年后,群成员固定后,新圈也会变成老圈,不可避免的会遗留一些坏习惯。
而作为群主,有时候也很难保持绝对的公正了,因为都已经很熟了。但只要不是原则性问题,也没关系。
只要群的节奏是整体向上的,依然可以是一个很好的社群。
想当初为什么要建立新的GG社群,我记得我当时在一个直播间问新作能不能在PS3平台玩到,结果莫名的被嘲讽PS3就不要玩了之类的。于是我就直接在Steam出新作的时候,新建了一个社群到处宣传,直到后来,大家的努力下,那个时代的GG社群变成了国内格斗圈内最好的社群。
 
 

#0007.幕强与环境

以前听过一个传闻。
很多年前某个斗剧项目国内选拔,一般都是通过比赛决出冠军名额,然后获得出线权。但是那次公认最强的玩家在前一场比赛失利,于是另一场名额赛的时候,就直接内定冠军了,因为毕竟是最强嘛。
类似的事情不止一件哈,不一定是所谓名额,也有可能是倾斜的资源。
当大部分人都不觉得有什么的时候,特别是其中部分人掌握了资源的时候,问题就很严重。
一个良好的环境需要新鲜血液,没有谁是天生的强者,大部分玩家都是从初学者慢慢进阶——训练,参赛,夺冠,赢得名声,荣耀,走向更大的舞台,然后反哺这个环境。这样形成了一个正向循环。
我们看到美国的JustinWong,Idom,Nuckledu在成名后,都自费赞助过很多经费紧张的玩家去参加EVO等大型赛事。现在日本公认最强的街霸5玩家Kawano,在早期,也被Gachikun赞助去过EVO。而噶师傅,也曾经苦苦挣扎过很久。
天才是基因,而努力的天才靠环境。
特别是人口大国,多少年,出一个天才很正常,但为什么出一群努力的天才却很难。
能力越大,责任越大,而我目力所及,看不到某人做了该做的事。
 
 

#0006.所谓对策

经常能看到,名人输了比赛后。会有评论说——输在这个角色没对策。
什么是对策呢,可以理解为针对性的策略。
一个角色如果有强势技能,那么我们怎么对策呢。
可能要录制回放这个技能,然后看怎么针对性的处理,方法大概有先置、对置、差合。先置有拼发生和判定先到的意思,对置可能是拼判定或拼相杀,差合就是等对面出完再反击。
对面如果有复杂的套路,那么同样要录制对策。
但很多时候是没有什么完美对应的,收益和风险基本是成正比的,也就是互相之间的博弈。
既然是博弈,就不是简单的你出石头我出布,而是更复杂的层面,涉及了心理战。
那么玩家对策也是对策的一部分——玩家的个性,使用技能的习惯,套路,弱点等等综合。
然后对策并不是纸上谈兵,也不是文字格斗,不是你今天问别人怎么对策,别人跟你说了你就掌握了,而是必须要形成肌肉记忆,以及视觉、音效等的记忆点,而在实际对战中要求做到执行的高精度才能说掌握了对策。
那么说回比赛本身,实际上,大部分的竞技性比赛,大家技术往往差不多,所以实际上技术并不是决定胜负的唯一因素。
而临场发挥、气势也至少占50%。
所谓气势,是一种精神和心里层面的优势。我们可以从一些比赛的决赛中看到,一路从败者组杀回总决赛的人,往往看上去“杀气”较重,也可以说集中力更强,特别是如果第一轮以3:0,3:1的领先比分重置比赛,往往就能获得胜利。
这在我看来就是气势上占据了优势。
所以,当一个人输了比赛我们应该辩证的看待,而不是仅仅说“没对策“。
另外,“没对策“就活J8该输呗。
 

#0005.格斗与AI

最近AI的话题很火。ChatGPT确实很牛逼。
那么格斗游戏和这个有关联么。其实我觉得可以有。
比如我们经常说的所谓8级电脑,其实也是个简陋的AI。
但有时候又会碰到一些脚本或外挂,什么100%拆投拉,100%确认拉。
那么有人说你整个AI比外挂还狠,那有啥意义。
实际上呢,AI可以有很多存在形式,并不一定要设定一个固定的数值。
比如这个AI首先是完全的格斗新手,然后从0开始训练,你甚至可以经常在天梯碰到它,然后每段时间进步一些,直到成为一个高手。
掌握多种战斗风格,立回,套路。也会犯错,也会失误。每一个水平线应有的程度。
这是你知道对面是AI。如果你不知道,也分辨不出对面是不是AI的时候,那对格斗来说,时代也不同了。
冷门角色的训练很难找得到人,也可以交给AI来解决。
有些人不喜欢看录像,太浪费时间,让AI帮你分析你的对战录像,给出针对性的结果。
总之,我觉得现在是一个很好的时机来做这件事。
恰巧街霸6红红火火的各种营销,这不也是个卖点,当然,能不能做好又是另一回事。
20230320
 

#0004.三分热度玩家

很多人,最开始表现的很感兴趣,对格斗很有热情,但5基本上就持续几天,然后就消失,然后再重复,循环。
人的精力有限,还是不应该在这种人身上花费过多时间,收着点。
20230319
 

#0003.天赋与普通人

我们经常会听到关于关于一个玩家天赋、人间性能的讨论。
通常来说,我们会认为天赋玩家可以花更少的时间,做到更多的事。
比如上学时,有些学霸基本不做题,也能考很高分。
可以说有天赋的玩家或者说在某些方面智力超常的玩家肯定是存在的,
他们在理解和运用方法必然是优于大部分普通玩家的。
那么当玩家水平都到了顶尖的时,与这些公认的天赋玩家水准相当的玩家说他们只是普通玩家,只是很努力的时候,是否该相信他们呢。
再拿学习举例,一个自认为没有天赋,而只是把所有习题都做了的人,同样考了很高的分,他究竟有没有天赋呢?为什么同样做了所有习题的其他人就做不到呢?
我认为,不管是考试也好,格斗也好,成长的方式有很多种。
你也许看不到“天赋玩家”背后的努力也很吓人。
你也许看不到”普通玩家“除了努力练习格斗要素外,脑内的思考也很吓人。
或者我可以这么说,如果一个玩家已经是一个职业玩家,或者已经是一个角色的全一,或者已经是一个公认的世界级比赛的冠军(EVO等),那么它一定是一个既有天赋又很努力的玩家,绝对缺一不可。反过来说也一样。
那么如果一个玩家符合上段的标准,依然宣称自己只是很努力而已,那么,我们从方法论来思考,如果他将自己的训练方法毫无保留的公布,是否有其他人可以模仿而成为和他一样厉害的玩家或者他是否可以教出不止一个像他这么厉害的玩家?
如果可以,那么如何?
你说呢。
 

#0002.线下与线上

线下活动,俗称面基。作为我来说,在很久以前,街机时代还活着的时候,就对面基比较入迷。那时候公交车来回要3个小时以上,我还是坚持经常参加街机活动。后期街霸5时代和XRD时代,我都在组织本地的面基活动。线上的时候,我不太能集中注意力,相反,线下集中度比较好。
同时线下的交流和打闹也能让我更愉悦。
但同时也发现,有些人就是只喜欢在家玩,习惯不了面对面的战斗,紧张或者只是随便玩玩,有很多人来过一次后就再也不来了。
通常来说,我们更希望能面对面的交流和竞技。
所以基本上要进入我们的群体,最好是能来两次以上的人。
 

#0001.失败的理由

国外的格斗游戏玩家在Twitter讨论为什么打格斗游戏没有进步,最后总结出来18个理由:
1.思路封闭
2.机械性地重复同样的动作一遍又一遍
3.自负
4.不听建议
5.输了总是怪对手
6.不去研究开发
7.出奇的固执
8.倾向使用弱角色或胡来的角色
9.不接受对手的心理战或盘外招
10.局限于现在的战局无法看长远
11.执着胜利,不在乎对局的内容
12.认为获胜比学到东西更重要
13.视野狭窄
14.喜欢欺负别人没对策(用赖招欺负没见过的)
15.对于阅读对手过于自信
16.不耐心
17.情绪糟糕时反应在游戏上,越打越毛
18.不从对手的角度思考
 
 
 
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赞助大感谢,喂猩猩食蕉。
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格斗游戏玩家另类分析(搞笑文)专访《高玩老爸》作者ALExZHAN13

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Jul 2, 2021
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