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没有波动,只有升龙。
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街霸6
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街霸6
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Jun 10, 2023
本文会简单介绍一些《街霸6》训练模式的常用功能,其他的可以自己挖掘一下。
 
注:别忘了启用相关栏位。
 
有任何错误或建议,请留言。
 

#主界面进训练模式

 
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在三个模式的选择界面,按键盘的R或者手柄摇杆的“X”快捷键。

#重置键

重置位置,假设是R键,默认操控1P在中央左侧位置。
单独按R,回到上一次设置的位置。
R+2,回版中默认初始游戏位置,同时会把【对战环境】中的位置重置。
R+4/7,左版边,1P贴版。
R+1,左版边,2P贴版。
R+6/9,右版边,2P贴版。
R+3,右版边,1P贴版。
R+8,中央,换位,1P在右侧。
 
【对战环境】中也可以更改位置。
 
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#Function键

如果你是经典模式+2个快捷键(即8个键,一般正常摇杆的配置),最右侧两个键设置了格挡和迸放,就没多余的快捷键设置录制和回放了。
 
解决办法:
1.设置Function按键+按键/方向形成N个不冲突的快捷键;
2.PC可以用键盘的某些键作为快捷键。
 

#设置Function键

进入【基本设置】-【快捷方式设置】
 
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先设置Function键,可以设置摇杆上面的功能键,以下用”F”来表述。
 
#录制瞬间状态
设置F+8为状态保存,F+2为播放保存。
瞬间有很多用途,测试某些招式的性能或某些特殊情况的连段,比如霸体崩或确反崩对空后的连段就需要专门练习。
 
设置电脑跳跃和确反康。
 
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用DI命中空中确反康,然后有人说这个快捷键手忙脚乱不好按啊,怎么办?
没事,有解决办法,这时候按一下菜单键(这总没难度吧),导航到【对战环境】-【游戏速度设置】,改到【暂停】。
 
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回游戏,这时候画面是暂停的。安安心心点根烟,按一下F+8(先按住F,再按8,下同)。
看到右下角提示状态已保存,则搞定。
 
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再按F+2回放测试即可,游戏速度会自动变成正常速度。
其他快捷键按需设置即可,比如录制回放也可以用F+其他键代替。
 

#录制回放动作

#录制
默认录制到栏位1。
按一下录制键,进入录制准备状态,即可操控电脑,走到合适的位置,再按一下,即进入录制状态。
录制完毕按下录制/回放/重置都可以保存到栏位1。
 
#回放
按下回放键即可。
如需自动循环回放可以在【动态记录】-【播放】下面设置。
 
在【动态记录】中,可以选择其他栏位再录制多个,再利用回放功能同时回放多个。按46切换菜单的录制回放界面。
 
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开启多个后可以设置随机概率(数字越大回放几率越高),不设置就几率相等,随机回放。
 
#录制技巧
  1. 如果需要固定位置出招,可以先录制电脑连续66贴身后,再回退到适当的距离出招或者做一个标识动作再出招,比如先跳一下或挥空一下再出招。
  1. 循环回放时可能需要把技能演出时间算进去,不然演出结束它可能直接是中途的指令开始了,这时候可以用一些动作去填满时间,类似上面的做一些连续66或者之类的标识动作即可,或者就用快捷键回放。
  1. 录制一些技能的对应时候,最好录制完的时候拉住1,这样来最速防御,用自带的全防御,有时不太好用。视情况用反击+全防御也可以。
  1. 有时候最好反向测试一些东西,比如测F式的时候,反过来测才发现起身蹲防不吃F式。
  1. 当你在【陪练设置】中设置了陪练2P的防御或打康后,在你录制动作的时候,这些设置也会对原来的1P生效,但是回放的时候反而没有了,到现在都没修复,那么我们用下面的技巧来回放:自己按个格挡松开方向就行,打它收招就是确反康。
  1. 在【陪练设置】中设置【计数格挡】的为1,效果是第一下必定是防御,一定时间内第二下破防,可以简化起身需要电脑防御的设置。
  1. 测试精格确反情况可以反过来测试,设置电脑精格防御➕防守反击,我方来出招式。

#反击设置

《街霸6》的【反击设置】终于完善了。
除了可以直接设置防御、受创、起身后直接各种招式或行动外,还可以将录制的内容直接插入前面三种方式后面。
 
下面是设置反击的延迟时间和打击次数(翻译错误),比如设置2下,5LP点一下不会反击,5LP-5LP后对面才会反击,以此类推。
 
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#用录制内容反击
点进栏位1,找到【动态记录】,即可看到录制过的内容(栏位),选择即可。
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下面显示帧数的就是反击录制内容了。
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不过起身动作不是立刻执行,会等一会会,这个其实挺影响的,目前来说有点鸡肋,2024年5月22日的补丁仍然没有修复这个问题。
 
 

#防御斗反/起身斗反

在【陪练设置】处如下位置。
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#帧数模式
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【界面显示】中开启帧数表模式。
颜色表示的状态有些是重叠的,比如攻击判定时候被打也是会被打普通康的。
 
帧数/F:Frame,格斗游戏中的时间单位,通常会在攻略或帧数表表示中出现的词语,意思是1F=1/60S。格斗游戏都锁60F。
发生、持续、收招的概念
从准备动作到攻击判定开始的时间称为攻击技能的发生时间。
攻击判定从开始到结束经过的时间称为攻击技能的持续时间。
从攻击判定结束到角色可自由操作的时间称为收招时间。
发生最后1F和持续第1F重叠。
打击停顿:HitStop,打击技击中/命中时,攻守双方产生对等硬直的时间。飞道Hitstop只存在于防御方身上。
硬直差:指招式被防御或命中后,攻击方先回复自由行动的时间,“+”表式攻击方有利,“-“表示攻击方不利。
 
隆的5MP挥空:
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发生=6F,持续4F,收招=11F,总计20F,之前说了发生最后1F和持续第1F重叠。
发生判定前的动作都是是招式的准备动作。
持续帧也是被普康判定,相杀会双康,理解吧。
收招就是确反康。
 
隆5MP正常命中
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虽然看上去帧数没变化是吧,但实际上,两边都减去了Hitstop的对等硬直。
 
隆5MP偷帧命中
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5MP共4F持续,第1F命中+7F,第2F命中+8F,第3F命中+9F,第4F命中+10F。
帧数表的硬直差都是发生即命中的,称为“最小硬直差”。
 
隆5MP普康
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隆5MP确反康
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隆绿冲5MP命中
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最速绿冲最少需要格挡按住3F(紫色的块)。
 
绿冲确反康+偷帧最后的1F命中为该技理论上的最大有利值。
 
DI挥空
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发生26F,1-25F内有两下霸体,2F持续,收招35F,共62F。
 
DI霸体吸收肯的普通波(一下):
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吸收霸体后发生变成27F(我不清楚为什么),再加6F的波动Hitstop=发生33F。
 
DI霸体吸收肯的EX波(两下):
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发生27F+6Fx2,两个波动的Hitstop=发生39F。
 
DI霸体打击技由于Hitstop不显示,无从知晓。
 
隆SA1
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SA1,打击和投无敌。
隆的升龙,只标注了持续,实际上对空是无敌的,估计不好描述。
简单举例,其他自行研究。
 
Aki 236KK
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发生对打击和飞道无敌,被投是确反康。
 
#参数设置
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光标移动到生命槽和斗气槽上时会提示一个快捷键,按一下一个可以按照1%的数值微调生命槽,一个可以直接切换成虚弱模式。
移到下面的生命槽、斗气、必杀槽,现在多了个如下图的选项,暂时意义不明。
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#攻击数据
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【界面显示】中开启,可直观显示攻击防御方式,技能和连续技的的伤害,某一下的修正值等。
 
##重置伤害连招
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可以把上面【攻击数据】内的打过的最高伤害数值清0。
 
#简单训练
【简单训练】中有一些很好的训练对策的方法,多加练习,相信自己(Delete The Game)。
 
#保存设置
【简单训练】下,保存训练设置即可。
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#角色专属设置

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一看就懂。
 
整体来说,格斗游戏有史以来最好的训练模式,没有之一。
 
 
 
 
 
 
💡
赞助大感谢,喂猩猩食蕉。
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街霸6系统介绍 V2.0格斗游戏术语解释

猩猩
猩猩
热爱格斗游戏的中年油腻秃顶活肥宅
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Jul 2, 2021
格斗游戏爱好者
前罪恶装备社群群主。
前公众号格斗游戏情报站站长。
玩过月华剑士2、GG系列、BB系列、街霸系列、GBVS系列等。
目前主玩街霸6、GBVSR。
长居苏州。
QQ:385275098